home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd18.dms / lsd18.adf / 23 < prev    next >
Text File  |  1990-09-06  |  251KB  |  4,812 lines

  1.                             PIXmate
  2.  
  3.                         TABLE OF CONTENTS
  4.  
  5. CREDITS AND NOTICES                        Page
  6.  
  7. 1.0  INTRODUCING PIXMATE                    I-1
  8.      1.1  Minimum Hardware Requirements
  9.      1.2  Contents of the PIXmate Master Disk
  10.      1.3  Acknowledgments
  11.  
  12. 2.0  INTRODUCTION TO IMAGE PROCESSING                I-2
  13.  
  14. 3.0  HOW TO USE THIS MANUAL                    I-3
  15.  
  16. 4.0  HOW TO SAFELY MAKE LEGAL COPIES OF PIXMATE            I-3
  17.      4.1  Using One Disk Drive and the Workbench Icons.
  18.      4.2  Using Two Disk Drives and the Workbench Icons.
  19.      4.3  Using One Disk Drive and the AmigaDOS CLI.
  20.      4.4  Using Two Disk Drives and the AmigaDOS CLI.
  21.  
  22. 5.0  INSTALLING PIXMATE ON ANY DISK OR HARD DISK DRIVE        I-4
  23.  
  24. 6.0  HOW TO GET PIXMATE RUNNING ON YOUR AMIGA            I-4
  25.      6.1  Loading from the Workbench
  26.      6.2  Loading from the AmigaDOS CLI
  27.      6.3  In Case of Trouble Loading PIXmate
  28.  
  29. 7.0  PIXMATE OPERATING CONVENIENCES                I-5
  30.  
  31.             TUTORIAL SECTION
  32.  
  33. T1.0  GETTING STARTED WITH PIXMATE, STEP BY STEP        T-1
  34.       T1.1  Loading the Tutorial Image
  35.  
  36. 2.0  QUICK TOUR OF COMMONLY USED EDITING FEATURES        T-2
  37.       T2.1  How to Undo Changes
  38.       T2.2  Using the Two PIXmate Screens
  39.       T2.3  Clipping, Cutting, and Clearing Areas
  40.       T2.4  Moving the Screen and Image
  41.  
  42. T3.0  ADJUSTING COLORS                        T-6
  43.       T3.1  Using the Palette Window
  44.       T3.2  Using the Color Bias Window
  45.       T3.3  Reducing the Number of Colors in an Image
  46.       T3.4  Extracting Colors from Images
  47.  
  48. T4.0  INTRODUCTION TO THE DISPLAY CONTROL WINDOW        T-10
  49.  
  50. T5.0  INTRODUCTION TO THE IMAGE PROCESSOR            T-10
  51.       T5.1  Logical Operations
  52.       T5.2  Pixel Operations
  53.       T5.3  Matrix Operations
  54.  
  55.               REFERENCE SECTION
  56.  
  57. R1.0  IMAGE FILE MANAGEMENT                    R-1
  58.       R1.0.1  Pathnames and Filenames
  59.       R1.0.2  Legal Names
  60.       R1.0.3  Wildcards in Names
  61.  
  62. R1.1  USING THE PIXMATE FILE SELECTOR                R-3
  63.       R1.1.1  Title Bar and Depth Arrangement Gadgets
  64.       R1.1.2  File Display Area
  65.       R1.1.3  Scroll and Slide Gadgets
  66.       R1.1.4  String Gadgets
  67.       R1.1.5  Action Gadgets
  68.       R1.1.6  Device Gadgets
  69.       R1.1.7  Sort Gadgets
  70.       R1.1.8  Project Menu
  71.  
  72. R1.2  USING INTERCHANGE FILE FORMAT (IFF) IMAGE FILES        R-9
  73.       R1.2.1  Loading IFF Image Files
  74.       R1.2.2  Saving IFF Image Files
  75.       R1.2.3  IFF Image File Compression
  76.  
  77. R1.3  USING OTHER FILE FORMATS                    R-11
  78.       R1.3.1  Reading and Writing IFF Palettes
  79.       R1.3.2  Reading and Writing Raw Image Formats
  80.       R1.3.3  Reading Old-Style Digi-View Image Files
  81.       R1.3.4  Reading Atari Neochrome Image Files
  82.  
  83. R1.4  DELETING FILES                        R-12
  84.  
  85. R1.5  USING MULTIPLE FILENAMES                    R-13
  86.       R1.5.1  Specifying Multiple Filenames
  87.       R1.5.2  Working with the Previous File
  88.       R1.5.3  Working with the Next File
  89.  
  90. R1.6  QUITTING PIXMATE                        R-14
  91.  
  92.                EDIT MENU
  93.  
  94. R2.1  OPERATIONS USING THE UNDO BUFFER                R-14
  95.       R2.1.1  Undo Features and Limitations
  96.       R2.1.2  Killing the Undo Buffer
  97.       R2.1.3  Disabling the Undo Feature
  98.  
  99. R2.2  OPERATIONS INVOLVING THE CURRENT SCREEN            R-15
  100.       R2.2.1  Disabling the Screen Title Bar
  101.       R2.2.2  Disabling the Pointer Sprite
  102.       R2.2.3  Clearing the SCreen
  103.       R2.2.4  Clearing Part of the Screen
  104.       R2.2.5  Moving and Centering the Screen
  105.       R2.2.6  Moving the Image on the Screen
  106.  
  107. R2.3  OPERATIONS INVOLVING THE OTHER SCREEN            R-17
  108.       R2.3.1  Flipping to the Other Screen
  109.       R2.3.2  Copying an Image to the Other Screen
  110.       R2.3.3  Copying Part of an Image to the Other Screen
  111.       R2.3.4  Cutting Part of an Image to the Other Screen
  112.       R2.3.5  Killing the Other Screen
  113.  
  114. R2.4  MULTITASKING WITH OTHER PROGRAMS                R-18
  115.       R2.4.1  Grabbing Another Screen
  116.       R2.4.2  Grabbing Deluxe Paint Screens
  117.  
  118.                  COLOR MENU
  119.  
  120. R3.1  COLOR OPERATIONS                        R-20
  121.  
  122. R3.2  USING THE COLOR CYCLING FEATURE                R-20
  123.  
  124. R3.3  THE PALETTE WINDOW                    R-20
  125.       R3.3.1  How the Palette Colors are Displayed
  126.       R3.3.2  Selecting and Adjusting Colors
  127.       R3.3.3  Palette Editing Gadgets
  128.       R3.3.4  Adjusting Color Cycling
  129.  
  130. R3.4  THE COLOR BIAS WINDOW                    R-28
  131.       R3.4.1  Adjusting Contrast, Saturation, and Intensity
  132.       R3.4.2  Adjusting Red, Green, and Blue Balance
  133.  
  134. R3.5  PACKING COLORS                        R-30
  135.  
  136. R3.6  SORTING COLORS                        R-30
  137.  
  138. R3.7  USING LESS COLORS                        R-31
  139.  
  140. R3.8  PERFORMING COLOR EXTRACTIONS                R-31
  141.       R3.8.1  Automatic Extractions
  142.       R3.8.2  Specialized Extractions
  143.  
  144. R3.9  MERGING COLOR EXTRACTIONS                    R-33
  145.       R3.9.1  Automatic RGB Merges
  146.       R3.9.2  Specialized Merges
  147.  
  148. R3.10 COLOR MODE CONVERSIONS                    R-36
  149.       R3.10.1  Converting HAM 4096 Color Image to 32 Colors
  150.       R3.10.2  Converting HAM 4096 Color Images to 64 Colors
  151.       R3.10.3  Converting Low Resolution Images to HAM Mode
  152.  
  153. R3.11 MATCHING COLORS WITH OTHER IMAGES                R-38
  154.       R3.11.1  Matching Colors with the Other Screen
  155.       R3.11.2  Matching Colors with an IFF Image File
  156.  
  157. R3.12 ADDITIONAL COLOR MANIPULATIONS                R-39
  158.       R3.12.1  Copying the Palette to the Other Screen
  159.       R3.12.2  Exchanging Palettes with the Other Screen
  160.       R3.12.3  Complementing Colors
  161.       R3.12.4  Pseudo-Coloring an Image.
  162.  
  163.               EFFECTS MENU
  164.  
  165. R4.1  THE DISPLAY CONTROL WINDOW                R-40
  166.       R4.1.1  Changing the Bitplanes
  167.       R4.1.2  Changing the ViewModes
  168.       R4.1.3  Reformatting and Image
  169.       R4.1.4  Resizing an Image
  170.  
  171. R4.2  THE IMAGE PROCESSOR WINDOW                R-50
  172.       R4.2.1  Logical Operations in Detail
  173.       R4.2.2  Pixel Operations in Detail
  174.       R4.2.3  Matrix Operations in Detail
  175.       R4.2.4  The Slide Controls
  176.       R4.2.5  Data Modes
  177.       R4.2.6  Processing Modes
  178.  
  179. R4.3  THE HISTOGRAPHIC EQUALIZER WINDOW                R-61
  180.       R4.3.1  Adjusting Color Distribution with the Equalizer
  181.  
  182. R4.4  AUTOMATICALLY REFORMATTING IMAGES                R-66
  183.  
  184.             INFO MENU
  185.  
  186. R5.1  MEMORY USAGE INFORMATION                    R-67
  187.  
  188. R5.2  DISPLAY FORMAT INFORMATION                R-69
  189.  
  190. R5.3  THE PIXEL COUNT WINDOW                    R-69
  191.  
  192. R5.4  THE COORDINATE DISPLAY WINDOW                R-73
  193.  
  194. R5.5  THE CREDITS DISPLAY                    R-73
  195.  
  196.                MISCELLANEOUS
  197.  
  198. R6.0  WORKING WITH LOW RAM CONDITIONS                R-75
  199.  
  200. R7.0  HOW THE AMIGA GRAPHICS MODES AFFECT THE DISPLAY        R-76
  201.  
  202. R7.1  The Four Basic Graphics Modes                R-77
  203.  
  204. R7.2  HAM 4096 Color Mode                    R-79
  205.  
  206. R7.3  EXTRA_HALFBRITE 64 Color Mode                R-79
  207.  
  208.             APPENDIX
  209.  
  210. A.  Tips and Techniques for Image Processing
  211. B.  Warnings, Error Messages, and Recovery Procedures
  212. C.  Suggested Reading
  213. D.  Customer Service and Support
  214.  
  215. GLOSSARY OF TERMS                        G-1
  216.  
  217. INDEX                                i-1
  218.  
  219. 1.0  INTRODUCING PIXMATE
  220.  
  221.      Congratulations!  You have purchased the most sophisticated,
  222. state-of-the-art, combination image processing and graphics special effects
  223. software package available for the Amiga computer.  Don't worry, despite
  224. all that, using PIXmate is easy!  PIXmate uses the standard Amiga Intuition
  225. mouse and menu system, so there is a good chance you already know how to
  226. operate PIXmate.
  227.  
  228.      There is absolutely no way PIXmate can hurt your Amiga, so feel free
  229. to ignore the manual and try anything you like.  There is no "right" or
  230. "wrong" way to use PIXmate; unleash your creativity and experiment!
  231.  
  232. 1.1  MINIMUM HARDWARE REQUIREMENTS
  233.  
  234.      PIXmate works with the Amiga model 500, 1000, and 2000 computers using
  235. Kickstart/Workbench 1.2, and requires a bare minimum of 512K of RAM and a
  236. single 3.5" disk drive.  One megabyte of RAM is recommended to achieve
  237. maximum performance from PIXmate.  Additional disk drives or a hard disk
  238. provide extra storage convenience, but are not required.
  239.  
  240. 1.2  CONTENTS OF THE PIXMATE MASTER DISK
  241.  
  242. ROOT DIRECTORY:
  243.  
  244.     NAME                  DESCRIPTION
  245. ---------------------------------------------------------------------------
  246. Disk.info             PIXmate disk icon
  247. PIXmate               The PIXmate program file
  248. PIXmate.info          The PIXmate program icon
  249. PIXmate.DATA          The PIXmate data file
  250. PIXmate.DATA.info     The PIXmate data icon
  251. Tutorial_Images       A directory containing pictures
  252. Tutorial_Images.info  Tutorial_Images drawer icon
  253. Demo_Images           A directory containing more pictures
  254. Demo_Images.info      Demo_Images drawer icon
  255.  
  256. TUTORIAL_IMAGES DIRECTORY:
  257.  
  258.     NAME                  DESCRIPTION
  259. ---------------------------------------------------------------------------
  260. Abe.LORES             A familiar face used in the tutorial
  261.  
  262. DEMO_IMAGES DIRECTORY:
  263.  
  264.     NAME                  DESCRIPTION
  265. ---------------------------------------------------------------------------
  266. Abe.LACE              Interlace version of tutorial image
  267. Butterfly.HAMLACE     A colorful insect
  268. Earth.HIRESLACE       Our home, as seen from space
  269. Lion.HAMLACE          A ferocious feline face
  270. Mars.HIRESLACE        A closeup of the Martian landscape
  271. Moon.HIRESLACE        A small step for man
  272. Swamp.LACE            A dark and damp section of land
  273.  
  274. 1.3  ACKNOWLEDGMENTS
  275.  
  276.      PIXmate is the distillation of thousands of person-hours and guru
  277. meditations.  I am deeply indebted to many fine people for their
  278. contribution in making PIXmate possible.  To Will Wright, the creative
  279. genius and programmer extraordinare, who introduced me to computers and
  280. kept my dreams alive.  To Mike Richard, the Amiga entrepreneur and
  281. ambassador, who spent uncounted hours improving, promoting, and debugging
  282. PIXmate.  To Malcolm Dougherty, a friend and mentor, who maintained my
  283. sanity and gave sage advice on the user interface.  To Dave Milligan, the
  284. coauthor of CLImate, for his support and advice.  To Randy Jouett, who can
  285. always find bugs and participated in many brainstorming sessions.  To
  286. Carolyn Scheppner, who writes the most wonderful Amiga code examples and
  287. dares to document the undocumented.  To the entire crew at Progressive
  288. Peripherals & Software, who have that rare combination of spirit and savvy.
  289. And of course, to those wizards of wonder, the original Creators of the
  290. creative edge from Los Gatos.  A deep bow and Thanks! -- Justin
  291.  
  292. 2.0  INTRODUCTION TO IMAGE PROCESSING
  293.  
  294.      Image processing is the marriage of computer and space-age techniques
  295. for improving digital images.  Image processing techniques were initially
  296. developed to enhance television images returned from the Moon by space
  297. probes.  Later, image processing was applied to improving the quality of
  298. medical x-rays.  Until recently, only governments and major universities
  299. could afford to perform image processing; PIXmate lets you explore the
  300. possibilities of image processing for your own applications. 
  301.  
  302.      Improving the quality of digitized pictures is one application for
  303. image processing.  You can bring out details by emphasizing edges, or
  304. improve the contrast of a image that is too dark or bright.  Enhancing
  305. images is more of an art than a science; the best technique to use is the
  306. one that improves the details you are interested in.  While there are some
  307. general guidelines you can follow, trial and error combined with experience
  308. are your best guide to successful image enhancement. The art of enhancement
  309. is knowing when to stop; PIXmate lets you easily "back up" a step and
  310. decide which image looks better. Often, a combination of several processes
  311. will produce the desired result. 
  312.  
  313.      Another way to use image processing is to produce unusual graphics
  314. effects with existing artwork or images.  An easily produced example of
  315. this is the rainbow color effect often used in television called
  316. "solarization".  Another example is the photographic negative effect that
  317. reverses colors.  PIXmate has virtually unlimited potential for creating
  318. and combining graphic effects. 
  319.  
  320.      A common use of image processing is to alter an existing image to
  321. match some particular format or application.  For instance, you might have
  322. some color image files that you want to reduce in size by half and convert
  323. to black and white for printing purposes.  PIXmate gives you a variety of
  324. ways to quickly achieve this result.
  325.  
  326. 3.0  HOW TO USE THIS MANUAL
  327.  
  328.      This manual is divided into two main parts: a tutorial section, and a
  329. reference section.  The Tutorial section is designed to give you "hands-on"
  330. experience with some of the features of PIXmate, using a tutorial image
  331. from the PIXmate disk.  The Reference section provides in-depth information
  332. on every operation in PIXmate, and provides examples and advice on
  333. effectively using PIXmate. 
  334.  
  335.       You certainly do not have to read the entire manual to use PIXmate! 
  336. We suggest you work through the quick tutorial session to get acquainted
  337. with PIXmate, then use the Reference section to explore other PIXmate
  338. features at your own pace.  You can use the  Glossary in the back of the
  339. manual to explain any terms or jargon used in the Reference section that
  340. you may be unfamiliar with. The Index and the Table of Contents can be used
  341. to find information relating to a particular topic.  The Tips and
  342. Techniques section in the Appendix may be used in a cookbook fashion to
  343. produce some useful effects. 
  344.  
  345.      Please understand that a manual of this scope cannot be perfect.  We
  346. have taken great effort and expense to produce a complete and accurate
  347. guide in an easy-to-read format, however, we welcome suggestions on how
  348. this manual could be improved, and apologize in advance for any errors that
  349. crept into the manual during the publication process.
  350.  
  351. 4.0  HOW TO SAFELY MAKE LEGAL COPIES OF PIXMATE
  352.  
  353.      PIXmate has no insipid copy protection scheme to prevent you, the
  354. original owner, from making extra copies to protect your investment, or
  355. from installing PIXmate on a hard disk.  There is no "dongle" or key module
  356. to lose, and no irritating "look-up-the-word" password system to impede
  357. your use of the software.  Please do not abuse this privilege by making
  358. PIXmate freely available to other people.  We have purposely kept the price
  359. of PIXmate very modest.  We believe that a program worth using is worth
  360. buying; only you can prevent software piracy. 
  361.  
  362.      After you purchase PIXmate, the first thing you should do is make a
  363. copy of the PIXmate disk (your work disk) and put the original disk (called
  364. the master disk) in a safe place.  Keep all disks away from magnetic
  365. fields, like those produced by televisions and speakers, and avoid places
  366. with extreme temperatures, like inside a car or in direct sunlight.  You
  367. should always use the copy of PIXmate rather than the master disk, since if
  368. something awful happens to the copy, it is then a simple matter to make a
  369. new copy from your master disk.  If you subscribe to Murphy's Law, make two
  370. spare copies and put them in different places, preferably safety-deposit
  371. boxes. 
  372.  
  373.     You will obviously need another disk (either a blank disk fresh out of
  374. the box, or one that contains information you do not need anymore) as a
  375. destination for the copy process.  We suggest you splurge and use a
  376. high-quality, double-sided diskette to increase the useful life span of
  377. your work disk, and to avoid possible disk trouble in the future.
  378.  
  379.     Before diving into the copy process, take this simple precaution: make
  380. sure your PIXmate master disk is write-protected.  This prevents you from
  381. accidentally erasing the PIXmate master disk.  A disk is write-protected if
  382. the small plastic tab is slid toward the top of the diskette (away from the
  383. metal shutter), allowing you to see clear through the hole in the diskette
  384. casing.  (Quick Tip: the point of a ball-point pen is great for moving
  385. stubborn plastic tabs.)  Also make sure that the destination diskette is
  386. NOT write-protected (i.e., the plastic tab is in the bottom position,
  387. covering the hole), or the disk copy process will fail.
  388.  
  389.      We will explain, step-by-step, four ways to duplicate your PIXmate
  390. master disk:
  391.  
  392.  4.1  Using One Disk Drive and the Workbench Icons.
  393.  4.2  Using Two Disk Drives and the Workbench Icons.
  394.  4.3  Using One Disk Drive and the AmigaDOS CLI.
  395.  4.4  Using Two Disk Drives and the AmigaDOS CLI.
  396.  
  397.      If you only have one disk drive, use method A or C, depending on
  398. whether you are most comfortable using the Workbench icon/mouse
  399. environment, or prefer typing commands using the AmigaDOS CLI.  If you have
  400. two disk drives, use method B or D. For all the methods described, you
  401. should have already turned the power on to your Amiga, and have inserted
  402. the 1.2 KickStart disk if needed.  When the Workbench "Hand and Disk"
  403. picture appears, you should then insert your 1.2 Workbench disk, and wait
  404. until the disk stops turning before proceeding.  It should go without
  405. saying, but it is worth repeating: Never remove a disk from the disk drive
  406. while the drive-light is lit or when the disk is spinning!
  407.  
  408. 4.1  USING ONE DISK DRIVE AND THE WORKBENCH ICONS:
  409.  
  410. 1.  Remove the Workbench disk and insert the PIXmate master disk. The disk
  411. drive light will come on for a moment, and the PIXmate disk icon will
  412. appear at the lower right of the Workbench screen.
  413.  
  414. 2. Using the mouse, position the mouse pointer directly over the PIXmate
  415. disk icon, then press and release (click) the Left Mouse Button.  The
  416. little shutter on the PIXmate disk icon will move to let you know that the
  417. icon has been "activated".
  418.  
  419. 3. Depress the Right Mouse Button and hold the button down. Three menu
  420. selections will appear at the top of the screen, labeled "Workbench",
  421. "Disk", and "Special".  While holding the button down, slide the pointer
  422. directly over the word "Workbench".  A menu will drop down, with six
  423. options visible. Slide the pointer down the menu list, till you get to the
  424. third option, labeled "Duplicate".  Then release the Right Mouse Button.
  425.  
  426. 4. A System Request window will appear in the upper left-hand corner of the
  427. screen, asking you to replace the 1.2 Workbench disk.  Eject the PIXmate
  428. master disk, then put the Workbench disk in the drive.  A new System
  429. Request should then appear that asks you to replace the PIXmate disk. 
  430. Eject the Workbench disk and insert the PIXmate master disk.
  431.  
  432. 5. After a moment, the Disk Copy window will take the place of the System
  433. Request, and will ask you to "Put PIXmate (FROM disk) in drive DF0:". 
  434. Since PIXmate is already in drive DF0:, you do not have to change disks
  435. yet.
  436.  
  437. 6. The Disk Copy window has two gadgets (small multi-purpose controls that
  438. work like pushbuttons in this instance) labeled "Continue" and "Cancel". 
  439. Position the pointer directly over the "Continue" label, then click the
  440. Left Mouse Button.  The disk copy process will then begin reading the
  441. PIXmate disk, and the progress is monitored by the Disk Copy window.
  442.  
  443. 7. After reading part of the PIXmate disk (pass one), the DiskCopy  window
  444. will ask you to "Put DESTINATION disk (TO disk) in drive DF0:.  At this
  445. time, you should eject the PIXmate master disk and insert the new disk you
  446. wish to put the copy of PIXmate on.  Now click on the "Continue" gadget
  447. with the Left Mouse Button.  The disk copy process will then start writing
  448. information to the new disk.
  449.  
  450. 8. After writing is done, you will again be asked to insert the PIXmate
  451. disk.  Eject the partially completed copy, re-insert the PIXmate master
  452. disk, and repeat steps six and seven till the last write cycle is finished;
  453. just follow the Disk Copy prompts for when to change disks.   You will get
  454. a message on the Disk Copy window that says "Disk Copy Finished" when the
  455. process is done.
  456.  
  457. 4.2  USING TWO DISK DRIVES AND THE WORKBENCH ICONS:
  458.  
  459. 1. Eject the Workbench disk from the internal disk drive, remove any disk
  460. present in the external drive.  Insert the  PIXmate master disk into the
  461. internal disk drive, and put the disk to be copied to into the external
  462. disk drive.  After a moment, two new disk icons will appear on the
  463. Workbench screen.  The one labeled "PIXmate" is the master.
  464.  
  465. 2. Using the mouse, position the mouse pointer directly over the PIXmate
  466. disk icon, then press and hold the Left Mouse Button. Now drag the PIXmate
  467. disk icon till it is directly over the new disk icon (not the one labeled
  468. "Workbench") and release the button.
  469.  
  470. 3. A System Request window will appear in the upper left-hand corner of the
  471. screen, asking you to replace the 1.2 Workbench disk.  Eject the PIXmate
  472. master disk from the internal drive, then put the Workbench disk in the
  473. drive.  A new System Request should then appear that asks you to replace
  474. the PIXmate disk. Eject the Workbench disk and insert the PIXmate master
  475. disk.
  476.  
  477. 4. After a moment, the Disk Copy window will take the place of the System
  478. Request, and will ask you to "Put PIXmate (FROM disk) in drive DF0:, Put
  479. NEWDISK (TO disk) in drive DF1:".  Since both the master and copy disks are
  480. now in place, you do not have to exchange disks again for the rest of the
  481. Disk Copy procedure (whew!).
  482.  
  483. 6. At the bottom of the Disk Copy window there are two gadgets (small
  484. multi- purpose controls that work like pushbuttons in this instance)
  485. labeled "Continue" and "Cancel".  Position the pointer directly over the
  486. "Continue" label, then click the Left Mouse Button.  The disk copy process
  487. will then begin reading the PIXmate disk, and writing to the new duplicate
  488. disk.  The progress is monitored by the Disk Copy window, and you are
  489. notified when the copy is complete by the message "Disk Copy Finished".
  490.  
  491. 4.3  USING ONE DISK DRIVE AND THE AMIGADOS CLI:
  492.  
  493. 1.  At the CLI prompt (usually "1>"), type "diskcopy DF0: to DF0:" and
  494. press RETURN.  AmigaDOS will print a prompt that says "Place SOURCE disk
  495. (FROM disk) in drive DF0:, Press RETURN to continue".  At this time, eject
  496. the Workbench disk.
  497.  
  498. 2. Insert the PIXmate master disk and press RETURN.  The disk will be read
  499. into memory, and after a few moments, you will be prompted to "Place
  500. DESTINATION disk (TO disk) in drive DF0:".  At this time, eject the PIXmate
  501. master and insert your new disk to copy to.  Press RETURN to start writing
  502. the information to the new disk.  A new prompt will be printed when the
  503. write cycle is completed.
  504.  
  505. 3. You will have to repeat step two several times, exchanging disks to
  506. follow the prompts, then pressing RETURN to start the read or write
  507. operation.  When the copy is completed, AmigaDOS will print "Disk Copy
  508. Finished" on the screen.
  509.  
  510. 4.4  USING TWO DISK DRIVES AND THE AMIGADOS CLI:
  511.  
  512. 1. At the CLI prompt, type "diskcopy DF0: to DF1:", then press RETURN. 
  513. AmigaDOS will print a prompt that says "Place SOURCE disk (FROM disk) in
  514. drive DF0:, Place DESTINATION disk (TO disk) in drive DF1:".
  515.  
  516. 2. Eject the Workbench disk from the internal disk drive and insert the
  517. PIXmate master.  Put the disk you wish to copy PIXmate to in the external
  518. disk drive (first remove any unwanted disk already in there, of course). 
  519. Now press RETURN and come back in about a minute and a half.  The copy
  520. process is completely automatic after pressing the RETURN key.
  521.  
  522. 5.0  INSTALLING PIXMATE ON ANY DISK OR HARD DISK DRIVE
  523.  
  524.      As a convenience, PIXmate may be installed on any disk or in any
  525. directory, assuming there is sufficient storage space there to hold the
  526. program and its data file.  To do this, you need to copy both the "PIXmate"
  527. file and the "PIXmate.DATA" file to the directory of your choice, either by
  528. using the Workbench icons, or by using the AmigaDOS CLI to type the
  529. filenames, or by using a utility program like CLImate.
  530.  
  531. 6.0  HOW TO GET PIXMATE RUNNING ON YOUR AMIGA
  532.  
  533.      Once you have made a work disk copy of PIXmate and put the master disk
  534. in a safe place, as described in the previous section, you are ready to use
  535. PIXmate.  You can load and run PIXmate from either the Workbench icon
  536. environment, or from the AmigaDOS CLI keyboard environment.
  537.  
  538. 6.1  LOADING FROM THE WORKBENCH:
  539.  
  540.      Insert your PIXmate work disk into any disk drive.  After a moment,
  541. the PIXmate disk icon will appear on the Workbench screen.  Position the
  542. mouse pointer directly over the disk icon, then press and release the Left
  543. Mouse Button twice in quick succession (double-click).  A window  will
  544. appear in the upper left corner of the screen, titled "PIXmate", and four
  545. icons will appear in the window.  Put the mouse pointer directly over the 
  546. icon labeled "PIXmate" (the largest icon), then double-click the Left Mouse
  547. Button.  The program will then load, and after a few seconds, you should be
  548. greeted by the PIXmate title screen.
  549.  
  550. 6.2  LOADING FROM THE AMIGADOS CLI:
  551.  
  552.      Insert your PIXmate work disk into any disk drive (i.e., DF0:, DF1:,
  553. etc.).  At the CLI prompt (usually "1>"), type "PIXmate:PIXmate" and press
  554. RETURN.  The program will then load, and after a few seconds, the PIXmate
  555. title screen should appear.
  556.  
  557. IN EITHER CASE:
  558.  
  559.      After you grow tired of looking at the obligatory title screen,
  560. pressing any key on the keyboard or pressing either mouse button will clear
  561. the title screen and allow you to begin using PIXmate.
  562.  
  563. 6.3  IN CASE OF TROUBLE LOADING PIXMATE:
  564.  
  565.      If for some reason the PIXmate title screen does not appear after the
  566. disk stops turning, or if a warning message appears instead, check the
  567. following before contacting Customer Service:
  568.  
  569. * You may have gotten a request window titled "PIX Low Memory Warning:",
  570. followed by an advisory that suggests you need more RAM.  PIXmate checks
  571. how much memory is available after loading, and complains if there is less
  572. than 256K of RAM free at this point.  You can still use PIXmate under these
  573. circumstances, but some operations may require more RAM than is available,
  574. especially when using high-resolution images.  By clicking on the gadget
  575. labeled "Understood" with the Left Mouse Button, the warning will disappear
  576. and the PIXmate title screen will pop up. See the section "Working with Low
  577. RAM Conditions" for more details.
  578.  
  579. * If you own an Amiga 1000, make sure you are using Kickstart/Workbench
  580. Version 1.2 or later!  PIXmate will not work with the outdated versions of
  581. the Amiga operating system.
  582.  
  583. * PIXmate needs a bare minimum of 200K of RAM to load; make sure you have
  584. at least 230K before loading.  Running completely out of RAM or operating
  585. very close to the limit is not recommended, since the operating system may
  586. "crash" if it cannot allocate memory, even if PIXmate has successfully
  587. loaded.
  588.  
  589. * If you have copied PIXmate to a new place, remember that the file
  590. "PIXmate.DATA" must also be copied to the same directory. PIXmate needs the
  591. data file to initialize itself.
  592.  
  593. 7.0  PIXMATE OPERATING CONVENIENCES
  594.  
  595.      After you have successfully loaded PIXmate, there are some
  596. conveniences and shortcuts that will make your use of PIXmate more
  597. productive.
  598.  
  599.      When the flashy title screen has cleared, you will be greeted with a
  600. blank screen with the title "PIXmate 1.0" at the top of the screen (see
  601. Figure T1.0).  The Title Bar is used to display messages from PIXmate, and
  602. after you have loaded an image, shows the filename of the image you are
  603. currently working on. 
  604.  
  605.      You can "drag" the screen by the Title Bar, using the Title Bar as a
  606. handle to pull the screen down.  To do this, position the mouse pointer
  607. directly over the middle of the Title Bar, press the Left Mouse Button,
  608. then slide the mouse downward.  The screen will follow the mouse pointer,
  609. moving smoothly down the display, and revealing the screen behind it (in
  610. this case, the Workbench screen).  Releasing the mouse button drops the
  611. screen where it is at. 
  612.  
  613.      At the upper right-hand corner of the Title Bar are the two Depth
  614. Arrangement Gadgets.  By positioning the mouse over leftmost of the two
  615. depth gadgets and pressing the Left Mouse Button, the current screen is
  616. placed behind all other screens. Clicking on the rightmost depth gadget
  617. puts that screen on top of all other screens. 
  618.  
  619.      A handy shortcut is to use the keyboard equivalents of these
  620. operations; pressing the LeftAmiga-N keys down together causes the
  621. Workbench screen to be the topmost screen.  Pressing LeftAmiga-M places the
  622. Workbench screen underneath any other screen.  Note: on the Amiga 500 and
  623. 2000, the LeftAmiga key has been changed to the Commodore Key, abbreviated
  624. "C=".  This manual will consistently refer to this key as the Left-Amiga
  625. key to avoid confusion as best as possible. 
  626.  
  627.      PIXmate uses your Workbench colors whenever possible.  You can adjust
  628. the colors PIXmate uses by adjusting your Workbench colors using the
  629. Preference utility program that is on the Workbench 1.2 disk. 
  630. Occasionally, you may find it hard to see the Title Bar due to dark colors
  631. in the image.  You can position the mouse pointer anywhere below the Title
  632. Bar and press the Left Mouse Button to temporarily use the Workbench
  633. colors.  This should make the Title Bar easy to read.  When you are
  634. finished reading the title and want the other colors back, just release the
  635. mouse button. 
  636.  
  637.      At the top of the Workbench screen, just to the left of the two
  638. Workbench screen depth gadgets, is the PIXmate Main Window. This is a small
  639. rectangular box labeled "PIX", with a square box on the left side of the
  640. window.  This square box, referred to as a CLOSEWINDOW gadget, can be used
  641. to quit PIXmate at any time, similar to a master power switch.  Simply
  642. position the mouse pointer over the gadget box, then press and release
  643. (click) the Left Mouse Button.  PIXmate will finish whatever it is doing
  644. and quit at the next possible moment. 
  645.  
  646.      During PIXmate processes that take more than a moment, the mouse
  647. pointer will change to the familiar "ZZ" busy cloud image, letting you know
  648. that PIXmate is running and busily performing the task you requested.  When
  649. using PIXmate's image processing features (some of which can take several
  650. minutes!) you can press the SPACEBAR to stop the process.  PIXmate will
  651. abort processing at the next possible moment, and try to restore the
  652. original unprocessed image.  Thus, if you decide halfway through a process
  653. that the results are not what you want, you can press the SPACEBAR and try
  654. a different technique in a matter of seconds, without waiting for the
  655. current operation to run its course. 
  656.  
  657.      Many of the most commonly used PIXmate features can be selected from
  658. the keyboard, instead of using the mouse and menu system.  These keyboard
  659. equivalents, called keyboard shortcuts, are printed in the PIXmate menus
  660. next to the menu item they select.  For instance, the "Undo Changes"
  661. feature from the Edit Menu can be either selected  using the mouse, or by
  662. pressing the "u" key.  Other keyboard shortcuts require pressing two keys
  663. simultaneously.  These shortcuts will appear next to the menu item they
  664. select, with a funny looking capital letter "A" followed by another capital
  665. letter.  For instance, next to the "Load IFF" item in the Project Menu, you
  666. will see something like "A L" printed.  This means pressing the Right-Amiga
  667. Key and the "L" key together selects "Load IFF", just like using the mouse
  668. would.  Whenever possible, PIXmate uses easy to remember letters for the
  669. shortcut keys; "U" for Undo, "P" for Palette, "Right-Amiga-L" for Load,
  670. etcetera.  This shortcut system will make more sense after you use PIXmate
  671. awhile; it can be much quicker than using the mouse and menus once you get
  672. the hang of it.
  673.  
  674.                         TUTORIAL SECTION
  675.  
  676. T1.0  GETTING STARTED WITH PIXMATE, STEP BY STEP
  677.  
  678.      In this tutorial, we are going to show you how to perform some of the
  679. most commonly used PIXmate features in a step by step, "hands-on" fashion. 
  680. We will use an image file from the PIXmate disk for this tutorial session. 
  681. If the tutorial uses any terms you are unfamiliar with, refer to the
  682. Glossary at the back of the manual for a short description.
  683.  
  684.      Before you start this tutorial, make sure you have read the previous
  685. chapters, "How to Safely Make Legal Copies of PIXmate", "How to Get PIXmate
  686. Running on Your Amiga", and "PIXmate Operating Conveniences".  If you have
  687. never used the Amiga Workbench, it is recommended you read the Amiga Owners
  688. Manual that came with your Amiga before proceeding.
  689.  
  690.      At this point, you should have your working copy of PIXmate loaded and
  691. running, with a blank screen that looks something like Figure T1.0.  If
  692. this is not the case, please refer to the "In Case of Trouble" part of the
  693. section "How to Get PIXmate Running on Your Amiga".
  694.  
  695. T1.1  LOADING THE TUTORIAL IMAGE
  696.  
  697.      A blank screen is boring, so the first thing we need to do is load the
  698. tutorial image from the PIXmate work disk.   To accomplish this, we will
  699. use the PIXmate File Selector to find the file we want.
  700.  
  701. 1.  Press down the Right Mouse Button and hold it down.  Notice that the
  702. screen Title Bar changes; instead of reading "PIXmate 1.0", it now reads
  703. "Project Edit Color Effect Info".  These five words are the main menu
  704. headings for PIXmate.  The one we want is Project.
  705.  
  706. 2.  While still holding the Right Mouse Button down, slide the mouse
  707. pointer (using the mouse, of course) until it is directly over the word
  708. "Project" in the Title Bar.  The Project Menu will "drop down", displaying
  709. several menu items.  The first menu item is labeled "Load IFF   A L". 
  710. Slide the pointer down slightly until it is directly over the "Load IFF"
  711. item.  Notice that the menu item has changed color; this is called
  712. highlighting.  Now, release the Right Mouse Button.  This selects the "Load
  713. IFF" menu item.
  714.  
  715. 3.  The PIXmate File Selector will appear on the Workbench screen.  If you
  716. loaded PIXmate using the Workbench icon, the display area in the File
  717. Selector will begin to fill with names of files from the PIXmate disk, and
  718. you can move on to Step 4.
  719.  
  720.      If you loaded PIXmate from the CLI, the File Selector will display
  721. names of files from your current CLI directory.  In this case, you may have
  722. to use the File Selector to change directories to the PIXmate work disk. 
  723. Notice the boxes in the lower right of  the File Selector, under the label
  724. "DEVICE".  If the PIXmate disk is in the internal disk drive (DF0:),
  725. position the mouse pointer over the box labeled "DF0:", then click the Left
  726. Mouse Button. If the PIXmate disk is in the external drive, click on the
  727. "DF1:" box.  The File Selector should begin reading filenames from the
  728. PIXmate disk.  Should you have problems, the Reference Section covers all
  729. the features of the File Selector in great detail.
  730.  
  731. 4.  After the File Selector has finished reading the disk (the title bar
  732. will say "Select Filename:"), notice that there are two entries that stand
  733. out from the rest; they are a different color than the other filenames, and
  734. they have the word "DIR" in front of their name.  These are the two
  735. directories with image files that come with the PIXmate disk.  The tutorial
  736. image is located in the directory named "Tutorial_Images".  Position the
  737. mouse pointer over the "Tutorial_Images" entry, then click the Left Mouse
  738. Button.  This will force the File Selector to read and display names from
  739. the Tutorial_Images directory.
  740.  
  741. 5.  In the Tutorial_Images directory, there is only one entry, named
  742. "Abe.LORES".  This is the tutorial image file.  Position the mouse pointer
  743. over the name, then quickly press and release the Left Mouse Button twice
  744. (double-click).  This selects the file "Abe.LORES" for loading.  The File
  745. Selector will disappear, and the mouse pointer will change to the little
  746. "ZZ" busy cloud image while the file loads from disk.  After about five
  747. seconds, the soon to be familiar tutorial image (Abe) will appear on the
  748. PIXmate screen.
  749.  
  750.      As mentioned in the section "PIXmate Operating Conveniences", if you
  751. position the mouse pointer anywhere below the Title Bar, then press the
  752. Left Mouse Button, the screen colors will change to your Workbench colors. 
  753. This will make the Title Bar easy to read (it will say "Abe.LORES"). 
  754. Releasing the button changes the colors back.
  755.  
  756. T2.0  QUICK TOUR OF COMMONLY USED EDITING FEATURES
  757.  
  758.      Great!  You have successfully loaded the tutorial image, and in the
  759. process, have become acquainted with selecting menu items, clicking on
  760. gadgets, and using the File Selector.  Now that we have an image to play
  761. with, the fun begins!
  762.  
  763.      We are now going to cover some of the editing features of PIXmate
  764. available under the "Edit" menu heading.  Hold down the Right Mouse Button,
  765. and put the mouse pointer over the word "Edit" on the Title Bar.  The Edit
  766. Menu will appear.  Most of the Edit Menu items perform cut and paste type
  767. operations.
  768.  
  769. T2.1  HOW TO UNDO CHANGES:
  770.  
  771.      The first menu item, labeled "Undo Changes", is the most important of
  772. the Edit Menu functions.  When you select "Undo Changes" from the Edit
  773. Menu, or press the "u" key on the keyboard, PIXmate "undoes" the last
  774. operation performed.  This allows you to try a PIXmate feature, then "Undo
  775. Changes" if you want to try something different (or simply dislike the
  776. results). If no changes have been made, "Undo Changes" will appear to do 
  777. nothing.  Throughout the tutorial, you will be asked to use the Undo
  778. feature to restore the original tutorial image before proceeding to the
  779. next step.  This will save you the time and bother of having to re-load the
  780. image (using "Load IFF" Project option) between steps.
  781.  
  782. T2.2  USING THE TWO PIXMATE SCREENS:
  783.  
  784.      In addition to the current screen, PIXmate has a second screen simply
  785. referred to as the "Other" screen.  The Other screen is totally independent
  786. from the screen you are looking at; PIXmate can use either or both screens
  787. for performing operations. You can use the Other screen like a clipboard,
  788. or like a reserve "Undo" feature.
  789.  
  790.      To switch to the Other screen, select "Flip to Other" from the Edit
  791. Menu, or press the "f" key on the keyboard.  Try it now. You will be
  792. greeted by a blank screen, with a screen Title Bar that reads "Other
  793. Screen".  Now press the "f" key again.  The screen with Abe on it will
  794. appear.    You can hold down the "f" key and quickly flip between the two
  795. screens.
  796.  
  797.      Note that whichever screen you are looking at is considered the
  798. Current screen; if you "Flip to Other", the Other screen becomes the
  799. current, and the current becomes the Other (they exchange places).
  800.  
  801.      Now use "Flip to Other" to make the screen with on it Abe the Current
  802. Screen.  Select "Copy to Other" from the Edit menu, either by using the
  803. mouse, or by pressing "c" on the keyboard. This makes an exact copy of the
  804. Current screen on the Other screen.  Use "Flip to Other" to check this out;
  805. the two screens are now identical!
  806.  
  807.      Now select "Clear Screen" from the menu (or press the "x" key).  The
  808. Current Screen is completely cleared.  Now "Flip to Other" again.  Abe
  809. should still be on this screen.  The Other screen is now blank.
  810.  
  811. T2.3  CLIPPING, CUTTING, AND CLEARING AREAS:
  812.  
  813.      In the last section, we covered the basics of working with the two
  814. PIXmate screens; flipping, copying, and clearing screens should be pretty
  815. easy to understand.  All of those operations affect the entire screen.  In
  816. this section, we will demonstrate how you can work with just parts of a
  817. screen.  Using the Clip, Cut, and Clear features, you can cut and paste
  818. parts of the Current screen to the Other, or selectively clear sections of
  819. the Current screen.
  820.  
  821.      At this point, the Current screen should have the picture of Abe on
  822. it, and the Other screen should be cleared (if not, back to section T2.2
  823. and do it!).
  824.  
  825.      Select "Clip to Other" from the Edit Menu (or press the "k" key).  The
  826. screen Title Bar will disappear, and the mouse pointer will grow slightly
  827. (a larger crosshair shape).  You are now in Clip Mode; PIXmate is waiting
  828. for you to choose a section of the  screen (an area) to clip.
  829.  
  830.      Position the crosshair near the upper left corner of Abe's right eye
  831. (about the middle of the screen).  Press the Left Mouse Button and hold it
  832. down.  While holding the button down, slide the mouse down and to the
  833. right.  A rectangle will appear and grow in size as you slide the mouse
  834. away from your "starting point".  This rectangle is the area you are about
  835. to clip; try to surround the eye with the rectangular border.  Now release
  836. the Left Mouse Button.  The clipped area is copied to the Other screen. 
  837. Use "Flip to Other" to check this out; the only thing on the screen is the
  838. area you clipped.  Using this technique, you can copy selected areas of the
  839. Current screen to the Other screen.
  840.  
  841.      Flip back to the full picture of Abe.  Now select "Clear Area" from
  842. the Edit menu (or press the Right-Amiga-x keys together).  Using the same
  843. technique we  just described, clip the same area of the screen around Abe's
  844. eye.  When you release the button, the clipped area of the screen will be
  845. instantly cleared. Now select "Undo Changes" (or the "u" key).  The cleared
  846. area is restored!   Select "Undo" again.  Now you are back to the image of
  847. Abe with the missing eye.  Select "Undo" once more before continuing to get
  848. the original image back -- we just wanted to show you that "Undo" can undo
  849. itself as well.
  850.  
  851.      Here is a third Edit Menu feature, called "Cut to Other", that is a
  852. combination of "Clip to Other" and "Clear Area" in one operation.  You can
  853. try it if you like; just remember to use "Undo" to get the original  image
  854. back before proceeding.
  855.  
  856. T2.4  MOVING THE SCREEN AND IMAGE:
  857.  
  858.      Terrific!  You have mastered most of the operations involving using
  859. the two screens and the Undo feature.
  860.  
  861.      Often, it may be useful to move the image around on the screen. 
  862. PIXmate has a couple of ways to do this; we will be using the cursor arrow
  863. keys to move the screen and image.
  864.  
  865.      Get the image of Abe back on the current screen (if you have mangled
  866. it, use "Load IFF" to re-load the image).  Now use "Copy to Other" to make
  867. a spare copy of Abe on the Other screen.
  868.  
  869.      First of all, try pressing the four arrow keys; up, down, left, and
  870. right.  Notice how the screen moves in the direction pointed to by the
  871. arrow key you pressed.  If you hold an arrow key down, the screen will
  872. smoothly move in that direction.  All that we are doing here is sliding the
  873. screen around on the monitor: this is handy when working with "overscan"
  874. images that extend beyond the edges of the screen.  If you select
  875. "ReCenter" from the Edit Menu (or press the "r" key) the screen will be
  876. centered back to its default position (i.e., before you used the cursor
  877. keys to move it).  In addition, if you press the Right Mouse Button, the
  878. screen will be centered automatically. 
  879.  
  880.      Press the "r" key now to center the screen.  Now, while holding down
  881. the SHIFT key, try pressing the arrow keys.  Once again, the image will
  882. move around in the direction of the arrow  pressed.  However, when you have
  883. the SHIFT key pressed, you are actually moving the image on the screen (as
  884. opposed to moving the screen on the monitor).  Parts of the image that fall
  885. off the edge of the screen are permanently lost; even "Undo" won't recover
  886. parts that you have "pushed" off the edge of the screen. Don't worry, that
  887. is why we used "Copy to Other" first: we still have the original image on
  888. the Other screen.
  889.  
  890.      Holding down the SHIFT key in combination with the arrows for more
  891. than a moment causes the key to auto-repeat.  The image will briskly move
  892. in the desired direction.  Pressing SHIFT and an arrow key once moves the
  893. image a single column or row over.
  894.  
  895.      To move the image around in larger steps, press the ALT key and an
  896. arrow key together.  Each time you press the ALT-arrow combination, the
  897. image will jump half the screen in the desired direction.  Note that it is
  898. very easy to push the image completely off the screen, leaving nothing but
  899. darkness.  Good thing we have a copy of the image on the Other screen!
  900.  
  901.      After you get bored with pushing the image around, use "Flip to Other"
  902. to bring the original image of Abe back on the Current screen.
  903.  
  904. T3.0  ADJUSTING COLORS
  905.  
  906.      You have conquered most of the mysteries of the Edit Menu. This
  907. section will acquaint you with some of the items in the Color Menu. 
  908. PIXmate has lots of ways you can manipulate the colors used by an image; we
  909. will touch on some of the most useful items.  You do still have the image
  910. of Abe on the screen now, right?
  911.  
  912. T3.1  USING THE PALETTE WINDOW:
  913.  
  914.      Select "Palette" from the Color Menu (or press the "p" key). The
  915. Palette window will "pop-up" on the screen, covering part of the image. 
  916. The screen will look something like Figure T3.1 at this point.
  917.  
  918.      First of all, try this: press the Right Mouse Button down. Notice that
  919. the Palette window and the screen Title Bar disappears!  You can see the
  920. entire image now.  Release the mouse button, and the window pops back.  If
  921. the Palette ever gets in the way of your image (or any other PIXmate
  922. window), you can use this feature to view the whole image at any time.
  923.  
  924.      At the bottom of the Palette is the Color Bar, showing you the
  925. spectrum of colors used by the image.  This spectrum, called the ColorMap,
  926. can be modified using the Palette controls.
  927.  
  928.      Move the mouse pointer directly over the middle of the Color Bar, then
  929. press and hold the Left Mouse Button.  Instantly, the Palette controls jump
  930. to match the new position you selected. While still holding the mouse
  931. button down, slide the mouse left and right.  Notice how the small white
  932. marker on top of the Color Bar follows your mouse movements, and the other
  933. parts of the Palette that change when you move the mouse.  When you release
  934.  the button, the color in the Color Bar below the marker is selected.  This
  935. is how you select a color in the ColorMap to modify.
  936.  
  937.      Now try this: put the pointer directly over Abe's nose, then click the
  938. Left Mouse Button.  The Palette will select the color under the pointer. 
  939. This might be more useful that choosing colors from the Color Bar, if you
  940. need to change a particular color used in the image.
  941.  
  942.      Select a color, it does not matter which one.  Notice the three small
  943. white boxes to the right of the "RGB" labels, inside of the long
  944. rectangles.  These are the Red, Green, and Blue slide control knobs. 
  945. Position the mouse pointer directly over the knob to the right of the "R"
  946. label.  Now press and hold the Left Mouse Button, then slide the mouse left
  947. and right.  As you move the mouse the color changes, either adding or
  948. removing red from the currently selected color.  This is similar to using
  949. one of those fancy volume controls on a radio or television.  Play around
  950. with the Green and Blue sliders also.  By using these three controls, you
  951. can create any color the Amiga can display.
  952.  
  953.      After you have changed the color using the slide controls, you can get
  954. the original colors back by clicking on the box labeled "Undo" using the
  955. Left Mouse Button.  Clicking on the Undo gadget again brings the changes
  956. back.   If you click on the gadget labeled "Reset", ALL changes you make to
  957. the colors will be undone.  No matter how many changes you made, "Reset"
  958. brings back the original colors.  "Undo" only undoes the last change made.
  959.  
  960.      The gadgets on the right-hand side of the Palette, labeled "Copy",
  961. "Exch", "Swap", and "Sprd", allow you to do some simple editing of the
  962. colors used by an image.  These operations are of the "pick two colors"
  963. variety; you select a color as previously described, click on one of these
  964. gadgets, then select a second color.  For instance, select some color from
  965. the Color Bar.  Now click on the "Copy" gadget.  The title bar of the
  966. Palette window will prompt you to "Pick color to Copy to:".  Now select a
  967. second color, different than the first one you selected.  Flash!  The
  968. Palette copies the first color selected to the second one, instantly.  Now
  969. click on the "Undo" gadget.  You have the original two colors back.
  970.  
  971.      The gadget labeled "Exch" allows you exchange two colors, and works
  972. just like the Copy operation did.  Try an exchange. Notice how the image
  973. changed color?  Click "Undo" or "Reset" now to get the old colors back. 
  974. "Swap" is very similar; the two colors selected are exchanged, however, the
  975. image is re-colored so that although the colors have been exchanged, the
  976. image looks the same!
  977.  
  978.      There are other interesting features of the Palette window we could
  979. try, but that is what the Reference Section is for.  For now, click on
  980. "Reset" to restore the original colors.  Now click on the CLOSEWINDOW box
  981. in the extreme upper left corner of the Palette window (or press the ESC
  982. key on the keyboard).  The Palette will disappear, and we are ready to move
  983. on to the next part of the tutorial!
  984.  
  985. T3.2  USING THE COLOR BIAS WINDOW:
  986.  
  987.      After playing with the Palette window, you have a good idea of how to
  988. adjust individual colors in an image.  PIXmate has a much more powerful
  989. color control system that allows you to adjust ALL the colors in the
  990. ColorMap simultaneously!
  991.  
  992.      Do you still have the image of Abe there?  Good.  Select "Color Bias"
  993. from the Color Menu (or press the "b" key).  After a second (while PIXmate
  994. does a calculation), the Color Bias window will appear.
  995.  
  996.      Using the Color Bias window is very similar to using the
  997. Red-Green-Blue slide controls in the Palette window.  You will notice that
  998. there are six slide controls.  The ones on the left, labeled "C", "S", and
  999. "I" at the top, are the Contrast, Saturation, and Intensity controls,
  1000. respectively.  Position the mouse pointer over the small knob in the
  1001. Contrast control, then press the Left Mouse Button down.  While holding the
  1002. button, slowly slide the mouse up and down -- as you can see, the Contrast
  1003. control has a wide range of effect!  Now that you have the idea, click on
  1004. the "Undo" gadget at the bottom left of the Color Bias window.  The
  1005. Contrast knob will be centered, and any changes will be undone.  You can
  1006. press the Right Mouse Button to hide the window and see the full image for
  1007. as long as the button is down -- keep this trick in mind since nearly all
  1008. PIXmate windows follow this rule.
  1009.  
  1010.      Try the other slide controls.  The Saturation control makes colors
  1011. richer or more pastel.  The Intensity control works like a brightness knob
  1012. on a television.  The Red, Green, and Blue slides allow you to adjust the
  1013. color balance.  In general, it is helpful to think of these controls as the
  1014. type of knobs you find on a television to adjust the picture.
  1015.  
  1016.      After you have explored the possibilities, click on the "Undo" gadget,
  1017. the close the window, either by clicking on the CLOSEWINDOW gadget in the
  1018. upper left, or by pressing the ESC key.
  1019.  
  1020. T3.3  REDUCING THE NUMBER OF COLORS IN AN IMAGE:
  1021.  
  1022.      Well, we have covered a lot of methods for manually adjusting colors. 
  1023. Now we will experiment with some of PIXmate's automatic color features!
  1024.  
  1025.      Select "Less Colors" from the Color Menu.  The Less Colors window will
  1026. appear.  Notice there is a box with the number "32", followed by a cursor
  1027. block.  This indicates that the image is currently using 32 colors.  Now,
  1028. press the BACKSPACE key twice to clear out the number 32.  In its place,
  1029. type "16" and press RETURN.
  1030.  
  1031.      As soon as you press RETURN, the window disappears and PIXmate goes
  1032. into action.  After a few moments, the image will be re-colored, using the
  1033. 16 best colors out of the original 32 used by the image.  Press the "u" key
  1034. a couple of times; notice that even though we are using half as many
  1035. colors, the image really has not changed that much.  You can bring up the
  1036. Palette window  to look at the new ColorMap PIXmate created.
  1037.  
  1038.      Using the same technique, you could have specified "2" colors instead
  1039. of "16".  This might be handy for producing two color images for printing. 
  1040. You can always undo the operation if it does not work to your liking.
  1041.  
  1042.      Another thing to remember at this point is that you can always press
  1043. the SPACEBAR in the middle of a long operation (long for PIXmate, that is).
  1044. This will usually stop the process, and do an "Undo" for you.
  1045.  
  1046.      At this time, get back the original image of Abe, either using "Undo
  1047. Changes", or by re-loading the image from disk.
  1048.  
  1049. T3.4  EXTRACTING COLORS FROM IMAGES:
  1050.  
  1051.      For image processing or printing purposes, it is desirable to deal
  1052. with just the red, green, or blue components of an image. As you may have
  1053. noticed when using the Palette and Color Bias slide controls, all colors on
  1054. the Amiga can be described by a combination of red, green, and blue colors.
  1055. PIXmate allows you to extract one or more of these color components from
  1056. and image.
  1057.  
  1058.      With Abe on the screen, press and hold the Right Mouse Button, then
  1059. slide the pointer down the Color Menu until you get to the menu item
  1060. labeled "Extract...".  When you get to the "Extract..." item, notice that a
  1061. new menu appears slightly to the right of the Extract item.  This is called
  1062. a submenu.  Extract has nine submenu items, with names like "RGB", "Red",
  1063. "Green", "Blue", etcetera.  With the right button still down, slide the
  1064. mouse to the right, into the submenu area, then down the submenu list until
  1065. the label "Green" is highlighted.  Now, release the button.  The image will
  1066. turn green, and after a few seconds of wild color activity, a green version
  1067. of Abe will be left on the screen!  PIXmate has extracted the green
  1068. component of the image. Bring up the Palette window; notice how all the
  1069. colors are shades of green, ordered from darkest to lightest.  Close the
  1070. Palette window, and "Undo Changes".  The original full color image of Abe
  1071. is restored.
  1072.  
  1073.      Don't worry about the other extractions right now, we just wanted you
  1074. to be acquainted with this process.  PIXmate uses this technique
  1075. extensively to work with full color images.  The Reference Section goes
  1076. into great detail about the other "Extract..." options.
  1077.  
  1078. T4.0  INTRODUCTION TO THE DISPLAY CONTROL WINDOW
  1079.  
  1080.      There are lots of other options in the Color Menu, but it is beyond
  1081. the scope of this "short" tutorial to cover them here. Use the Reference
  1082. Section to explore these other possibilities. For now, we want you to have
  1083. the original Abe image back on the Current Screen so that we can explain
  1084. some of the options in the Effects Menu.
  1085.  
  1086.      Got Abe back?  Okay, now select "Display" from the Effects Menu, or
  1087. press the "d" key.  The Display Control window will appear.
  1088.  
  1089.      The Display Control window is covered with a variety of gadgets.  We
  1090. won't go into all of these; lets concentrate on the gadgets on the right of
  1091. the Display Control Window for now.
  1092.  
  1093.      Click on the gadget labeled "Thinner" and zip!! -- the image is made
  1094. half as wide.  Click on the "UNDO!" gadget to get the full width image
  1095. back.  Now click on "Shorter".  Abe becomes half as tall.  Click on "UNDO!"
  1096. again.  Now click on "Flip Y".  In a flash, Abe is upside-down.  Click
  1097. "Flip X".  A mirror image is produced.  Isn't this fun?  By now, you can
  1098. probably guess what the "Wider" and "Taller" gadgets do.  Experiment with
  1099. these six gadgets a bit.
  1100.  
  1101.      Now turn your attention to the right-hand side of the Display Control
  1102. window.  Under the label "PLANES" are a row of six little boxes, numbered
  1103. one through six.  The first five of these boxes are highlighted, indicating
  1104. they are "ON".  Position the pointer over the one labeled "3", then click
  1105. the Left Mouse Button.  The box will become un-highlighted, and some of the
  1106. color will disappear from the image.  Now click on "3" again. The gadget is
  1107. highlighted again, and the colors are restored to the image. 
  1108. Congratulations, you have just performed the technique known as "dropping a
  1109. bitplane"!
  1110.  
  1111.      Well, we could spend hours here, but we have much more to cover
  1112. elsewhere in PIXmate.  Close the Display Control window by clicking on the
  1113. CLOSEWINDOW gadget, or by pressing the ESC key. Get the original tutorial
  1114. image back; either by "Undo Changes", or by re-loading the image  if you
  1115. have made too many changes to it.
  1116.  
  1117. T5.0  INTRODUCTION TO THE IMAGE PROCESSOR
  1118.  
  1119.      Now to explore the heart of PIXmate, the Image Processor. After you
  1120. get the original Abe image back on the screen, select "Image Process" from
  1121. the Effects Menu (or press the "i" key). The Image Processor window will
  1122. appear before you.
  1123.  
  1124.      The Image Processor has a couple of dozen gadgets that control various
  1125. effects PIXmate can produce.  These gadgets are grouped by function; a thin
  1126. border separates the different groups of gadgets.  Basically, these
  1127. controls fall into three main groups: Logical Operations, Pixel Operations,
  1128. and Matrix Operations.  We will investigate examples of each of these
  1129. operations.
  1130.  
  1131. T5.1  LOGICAL OPERATIONS:
  1132.  
  1133. ---->On the left of the Image Processor window, there is a group of seven
  1134. gadgets, the largest of which is labeled "LOGIC".  Below the "LOGIC" gadget
  1135. are six smaller gadgets that allow you to choose a variety of logical
  1136. operations.  Currently, the one labeled "NOP" (short for No-OPeration) is
  1137. highlighted.  Position the mouse pointer over the one labeled "EOR" and
  1138. press the Left Mouse Button.  Note that now the "EOR" gadget is
  1139. highlighted, and the "NOP" gadget is not.  This means the "EOR" logical
  1140. operation  has been selected.  Don't worry about what that means; at this
  1141. point, click the "LOGIC" gadget and sit back for a quick color show! 
  1142. PIXmate will extract the green, red, and blue  components of the image,
  1143. perform the "EOR" operation on each extraction, then merge the
  1144. red-green-blue images into a new color image. When the process is done, you
  1145. should have a image of Abe that looks like a photographic negative.  Click
  1146. on "LOGIC" again; the process will be repeated, and the negative image will
  1147. be converted back to the original positive image.  Isn't that exciting? 
  1148. Okay, now click on the "NOP" gadget to reset the logic controls to their
  1149. normal settings.
  1150.  
  1151. T5.2  PIXEL OPERATIONS:
  1152.  
  1153.      To the right of the logic controls is a group of eight small gadgets
  1154. with enigmatic names like "AVG" and "USM".  This group controls the various
  1155. pixel operations that PIXmate performs.  For an example, click on the "AVG"
  1156. gadget.  After PIXmate performs the color extraction, each of the red,
  1157. green, and blue images will be averaged, after which the images are merged
  1158. to produce a new image.  Notice how the "AVG" averaging operation blurs the
  1159. sharp details in the image, especially the fine lines that compose Abe's
  1160. face and background.  Now click on the "UNDO" gadget to get the original
  1161. image back.  See the difference?
  1162.  
  1163.      Now click on the "LCE" gadget.  After color processing, the result is
  1164. a sharper, more detailed image.  Notice how much clearer the fine lines and
  1165. details are.  Click "UNDO" and try the "USM" gadget.  "USM" also sharpens
  1166. details, but using a different technique than "LCE" does.  Click "UNDO" and
  1167. try out the "RND", "MF1", and "MF2" gadgets, using "UNDO" between the
  1168. steps.  These produce different "fuzzing" or smoothing effects.
  1169.  
  1170.      For our last pixel operation, we need to change our Processing Mode. 
  1171. To do this, position the mouse pointer over the gadget labeled "AutoColor",
  1172. under the "Process" label (about the middle right-hand side of the window).
  1173.  Click the gadget twice; it should now read "Mono Mode".  This means we are
  1174. now using one-step processing, without the red-green-blue extraction/merge
  1175. operation.  Adjust the slide control at the top of the window labeled
  1176. "Thresh:" (short for threshold) until the number next to the label reads
  1177. "16"; the knob should be in the middle position. Now click on the pixel
  1178. operation gadget labeled "BIN".  In seconds, the image is changed to two
  1179. colors.  The "Thresh:" setting determines what parts of the image become
  1180. dark or light. Click "UNDO" and try other Threshold settings.  As you can
  1181. see, there is a wide degree of control possible using the Threshold
  1182. control.
  1183.  
  1184.      Undo any changes you have made, and set the "Thresh:" control back to
  1185. the "0" position (i.e., all the way to the left). We are now going to
  1186. examine matrix operations.
  1187.  
  1188. T5.3  MATRIX OPERATIONS:
  1189.  
  1190.      The last group of operations we will cover the two matrix operations. 
  1191. The matrix control gadgets are located in the top left-hand part of the
  1192. window, right below the title bar.  Abe should be on the screen, the
  1193. Threshold setting should be "0", and you should still be using "Mono Mode"
  1194. to Process with.
  1195.  
  1196.      Now click on the gadget labeled "EDG" (short for EDGE).  In a few
  1197. moments, PIXmate will complete the edge detection process, leaving a
  1198. ghostly outline of the image.  Click on "UNDO" to restore the image.  Click
  1199. the "LAP" gadget now.  Every detail in the image will be greatly
  1200. emphasized, similar to the effect that "USM" had on the image, but far
  1201. stronger.  Click "UNDO" again. 
  1202.  
  1203.      To the right of these two gadgets, under the "KERNAL" label, are a set
  1204. of seven small boxes with symbols in them.  Currently, the box containing
  1205. the "*" is highlighted; click on the box labeled "-" now.  The newly
  1206. selected box will be highlighted. Now click on "LAP" again.  PIXmate will
  1207. now bring out all the horizontal details and edges in the image.  Click
  1208. "UNDO" and then click on the "KERNAL" box with the "|" symbol.  Now try
  1209. "LAP" again.  See the difference?  Now only the vertical edges are
  1210. enhanced.  The little symbols represent a tiny picture of the type of
  1211. details that kernal selection will affect most.
  1212.  
  1213.      We have only scraped the surface of the what PIXmate can do; there are
  1214. many thousands of possible effects you can produce! You have successfully
  1215. completed the Tutorial Section, and are ready to use the Reference Section,
  1216. which covers all PIXmate operations in detail.  Remember, there is no
  1217. "right" or "wrong" technique; only those that work best for you.  Liberal
  1218. use of the "Undo" feature, combined with experimentation is your best guide
  1219. to successful image processing.
  1220.  
  1221.                         REFERENCE SECTION
  1222.  
  1223. R1.0  IMAGE FILE MANAGEMENT
  1224.  
  1225.      PIXmate can read and write several different formats of image files,
  1226. which are stored on disk or in RAM.  Files are organized by pathname and
  1227. filename.
  1228.  
  1229. R1.0.1  PATHNAMES AND FILENAMES:
  1230.  
  1231.      AmigaDOS and PIXmate use pathnames and filenames to locate a desired
  1232. file.  Pathname refers to the complete name of a directory or subdirectory
  1233. where files are stored.  A filename is the actual name of a file stored in
  1234. the directory specified by the pathname.  The full name for a file is the
  1235. combination of pathname and filename.  For instance, a file named "Bill"
  1236. stored on a disk in drive DF0: would have a full name of "DF0:Bill". The
  1237. pathname would be "DF0:", and the filename would be "Bill". If the file
  1238. "Bill" was located in a directory on DF0: named "Pictures", the full name
  1239. would be "DF0:Pictures/Bill", the pathname would be "DF0:Pictures", the
  1240. directory name would be "Pictures", and the filename would be "Bill".  For
  1241. further details, see the chapter 1.3 of the AmigaDOS User's Manual.
  1242.  
  1243. R1.0.2  LEGAL NAMES:
  1244.  
  1245.      Filenames and names of subdirectories must be 30 characters or less. 
  1246. For convenience, avoid using the characters '*', '?', '#', '/', and ':' in
  1247. the names you choose for files, since these characters have special
  1248. meanings to PIXmate and AmigaDOS (see Wildcards).  Also, we recommend that
  1249. you avoid using spaces or control characters in filenames, (e.g., "The
  1250. Picture"), since this makes it difficult to type the filename later from
  1251. the AmigaDOS CLI environment.
  1252.  
  1253. R1.0.3  WILDCARDS IN NAMES:
  1254.  
  1255.      PIXmate and the File Selector allow the use of the symbols '*' and '?'
  1256. in a filename to refer to several filenames in a directory.  These symbols,
  1257. commonly referred to as wildcards, universally match characters or series
  1258. of characters in a filename using a pattern-matching technique.  The '*'
  1259. character matches any series of characters.  The '?' character matches any
  1260. single character.  For example, suppose the following filenames are in a
  1261. directory named "DF0:Pictures":
  1262.  
  1263.      Fred.HIRES
  1264.      Joe.LORES
  1265.      Pete.HIRES
  1266.      Ted.HIRES.R
  1267.      Tom.LORES.G
  1268.      testfile
  1269.  
  1270. A single '*' pattern would match all of the above filenames.  The  pattern
  1271. "*.HIRES" would match only filenames that end with ".HIRES", in this case
  1272. just the filenames "Fred.HIRES" and "Pete.HIRES".  The pattern "T*" would
  1273. match any filename starting with the letter 'T', "Ted.HIRES.R",
  1274. "Tom.LORES.G", and "testfile".  The pattern "*LORES*" would match any
  1275. filename that has the string (character sequence) "LORES" in it somewhere,
  1276. "Joe.LORES" and "Tom.LORES.G" in this case.  The pattern "*.?" would match
  1277. any string that ends with a period followed by a single character;
  1278. "Ted.HIRES.R" and "Tom.LORES.G" are candidates. The pattern "*.*.*" would
  1279. match any string that contains two periods; thus "Ted.HIRES.R" and
  1280. "Tom.LORES.G" would match. Finally, the string "????????" would match any
  1281. filename that has exactly eight characters, in this example "testfile" is
  1282. the only match.
  1283.  
  1284. R1.1  USING THE PIXMATE FILE SELECTOR
  1285.  
  1286.   < Figure R1.1  Anatomy of the Path-Master(tm) File Selector >
  1287.  
  1288.      PIXmate uses the Path-Master(tm) File Selector, which is the primary
  1289. way files are selected after PIXmate has begun execution. You use the File
  1290. Selector to select a pathname and filename for the file you wish to load,
  1291. save, or delete.  The File Selector dynamically time-slices its operations,
  1292. so you are never forced to wait for a directory to be read.
  1293.  
  1294.      When PIXmate requires a filename to complete an operation, such as
  1295. loading, saving, or deleting a file, the File Selector window will pop up
  1296. on the WorkBench screen (see Fig. R1.1), using your default WorkBench
  1297. resolution and colors as set by Preferences.  This guarantees that the File
  1298. Selector will always be same resolution and colors that you selected for
  1299. your WorkBench, regardless of the resolution or colors PIXmate is using for
  1300. your current image.
  1301.  
  1302.      The File Selector reads your current directory (or directory where
  1303. PIXmate is located if you are using the WorkBench) the first time it is
  1304. used.  The File Selector keeps track of its current information between
  1305. uses, so it never has to re-read a directory unless the directory has
  1306. changed.  Also, if you are finished using the File Selector before it has a
  1307. chance to read all the entries in the currently selected directory, the
  1308. File Selector will pick up where it left off reading next time you use the
  1309. File Selector.
  1310.  
  1311.      NOTE: You should never remove a disk from a drive when the drive-
  1312. activity light is on!  Removing a disk while it is spinning can scramble
  1313. any information on the disk and possibly cause damage to your drive.  It is
  1314. a good idea to wait about five seconds after the light has extinguished
  1315. before removing a disk, to let AmigaDOS validate the disk if it needs to. 
  1316. If the drive-activity light does not go out after a reasonable period of
  1317. time, and the keyboard and mouse are unresponsive ("locked up" is the
  1318. jargon for this condition), it is possible the Amiga operation system has
  1319. crashed or "hung".  The safest way to reset the computer and drives is to
  1320. press the CTRL-Left Amiga-Right Amiga combination of keys to force a warm
  1321. boot.
  1322.  
  1323.      Figure R1.1 shows what the File Selector window looks like, and names
  1324. the parts of the File Selector discussed in the next few sections.
  1325.  
  1326. R1.1.1  TITLE BAR AND DEPTH ARRANGEMENT GADGETS:
  1327.  
  1328.      The Title Bar of the File Selector serves three purposes: it prompts
  1329. you for action, reports the current status of the File Selector, and can be
  1330. used as a drag bar for positioning the File Selector on the WorkBench
  1331. screen.
  1332.  
  1333.      The text on the left of the Title Bar, inside of the "<>" symbols, is
  1334. a reminder and prompt to complete the currently selected PIXmate operation.
  1335.  For example, if you had selected "Delete File" from the PIXmate Project
  1336. Menu, the File Selector Title Bar prompt would read "< DELETE FILE >".
  1337.  
  1338.      To the right of the prompt area, the current status of the File
  1339. Selector is shown.  The two most common status messages are "Reading...",
  1340. which means that the File Selector is still reading filenames from the
  1341. directory, or "Select Filename:", which informs you that the File Selector
  1342. has read all the entries available from the current directory.  The status
  1343. area is also used for displaying any problems or errors encountered while
  1344. reading a directory or changing paths.  For instance, if you select a
  1345. pathname for a directory that does not exist, the status area will read
  1346. "Path not Found!".  If you remove the disk or change paths to a disk drive
  1347. with no disk present, the status area will read "No disk in drive!" or
  1348. "Volume not available!". If you select a path for a directory that contains
  1349. no files, the status message will read "Empty Directory!".
  1350.  
  1351.      On the top-right corner of the Title Bar are the two Depth Arrangement
  1352. Gadgets.  You can stack other WorkBench windows on top of the File Selector
  1353. with the left depth gadget, or bring the File Selector window to the top of
  1354. the stack by clicking on the right depth gadget.
  1355.  
  1356.      You can click-hold on the Title Bar with the Left Mouse Button
  1357. anywhere to the left of the Depth Arrangement Gadgets, and then drag the
  1358. File Selector window around the WorkBench screen, just like other Intuition
  1359. windows.
  1360.  
  1361. R1.1.2  FILE DISPLAY AREA:
  1362.  
  1363.      The File Display Area gives you information on files and
  1364. subdirectories the current directory contains.  You can select filenames or
  1365. display subdirectories from the File Display Area by clicking inside the
  1366. rectangle that surrounds the desired entry.
  1367.  
  1368.      There is room to display ten file or directory entries at a time in
  1369. the File Display Area.  If there are less than ten files or directories
  1370. available in the current path, unused areas of the Display Area will be
  1371. filled with a checkerboard pattern. Furthermore, if there are no files
  1372. available, the Title Bar will inform you of the reason with a status area
  1373. message.
  1374.  
  1375.      For each entry, the following information fields are supplied.  First,
  1376. the date of creation, in month-day-year format (MM-DD-YY).  Second, the
  1377. time of creation, in hours-minutes-second format (HH-MM-SS). Third, the
  1378. size of the file entry in bytes, or if the entry is a directory, the word
  1379. "DIR".  Directory entries are easy to recognize, since they are a different
  1380. color than file entries.  The fourth field is the file or directory name
  1381. itself.
  1382.  
  1383.      Clicking once with the Left Mouse Button on a file entry in the File
  1384. Display Area will copy that entry's filename into the File String Gadget. 
  1385. Clicking twice in quick succession on a file entry (double-clicking) will
  1386. select that filename as your final choice and return you to PIXmate.  This
  1387. is the equivalent of clicking once on a file entry, then clicking on the
  1388. Select Gadget.
  1389.  
  1390.      If you click on a directory entry (i.e., entries labeled "DIR"), the
  1391. File Selector will append that directory name to the current pathname, and
  1392. then display any entries available from that subdirectory.
  1393.  
  1394. R1.1.3  SCROLL AND SLIDE GADGETS:
  1395.  
  1396.      If there are more entries in a directory than will fit in the ten
  1397. entry File Display Area, the three Scroll Gadgets to the right of the File
  1398. Display Area can be used to move up and down the list.  Clicking once on
  1399. the up or down arrow gadgets with the Left Mouse Button scrolls the list up
  1400. or down one entry.  Holding the mouse button down for a moment on an arrow
  1401. starts the auto-repeat feature, scrolling through the list at about ten
  1402. entries per second for as long as the button remains depressed.
  1403.  
  1404.      Between the two arrow gadgets is a slide gadget that serves three
  1405. functions.  The vertical size of the slide knob gives you a estimate of
  1406. what percentage of entries out of the total entries are visible in the File
  1407. Display Area.  Thus, if there are ten or less entries, the slide knob will
  1408. fill the entire slide gadget rectangle; if there were twenty entries, the
  1409. knob would occupy half of the slide gadget area.  The position of the knob
  1410. tells you what part in the list you are displaying; if the knob is at the
  1411. top of the container you are at the top of the list of entries.
  1412.  
  1413.      You can click-hold the slide knob with the Left Mouse Button, and drag
  1414. the knob up and down.  The File Selector will instantly update the File
  1415. Display Area to match the new position. By clicking inside the container
  1416. above or below the knob, you can jump nine entries in either direction each
  1417. click.
  1418.  
  1419.      Due to the dynamic nature of the File Selector, if you try to move the
  1420. knob while entries are still being read from the directory, the slide
  1421. gadget may resist your attempts to position it.  Using the arrow gadgets
  1422. instead will result in less conflict during directory reads.
  1423.  
  1424. R1.1.4  STRING GADGETS:
  1425.  
  1426.      Below the File Display Area are the three string gadgets, labeled
  1427. "PATH", "FILE", and "PATTERN".  You click using the Left Mouse Button
  1428. anywhere inside of the rectangle to the right of the label to activate a
  1429. string gadget.  A cursor will appear inside the rectangle to indicate that
  1430. the gadget is ready for you to type in information from the keyboard.  When
  1431. you press RETURN, the information you type is processed.
  1432.  
  1433.      The string gadgets use standard Intuition rules and shortcuts for line
  1434. editing inside the gadget.  The left and right arrow keys allow you to
  1435. position the cursor over a character. Holding down the SHIFT key while
  1436. pressing the left and right arrows jump the cursor to the beginning and end
  1437. of the string. Pressing the Right-Amiga-x will clear the contents of the
  1438. string gadget, and Right-Amiga-q will undo the previous change. Pressing
  1439. the DEL (delete) key removes the character under the cursor, and the
  1440. BACKSPACE key removes the character to the left of the cursor.
  1441.  
  1442.      Note that you must press RETURN to actually finish a string entry; if
  1443. you click the mouse elsewhere before pressing RETURN, the original string
  1444. will be restored unchanged.  The cursor will disappear when you press
  1445. RETURN, signaling that the entry is finished.
  1446.  
  1447.      The Path String gadget shows the pathname to the directory the File
  1448. Selector is displaying in the File Display Area.  Typing in a different
  1449. pathname and pressing RETURN will cause the File Selector to display
  1450. entries in the new directory.  Pathnames may not total more than 300
  1451. characters in length.
  1452.  
  1453.      The File String gadget shows you the currently selected filename and
  1454. allows you to type a filename into the space provided.  This gadget is
  1455. automatically activated and ready for typing when the File Selector is
  1456. invoked by PIXmate.  Pressing RETURN will select the filename in the File
  1457. String gadget as your final choice and return you to PIXmate.  Note that
  1458. legal filenames must be at least one character, and no more than 30
  1459. characters in length.  If you attempt to enter a filename more than 30
  1460. characters in length, the screen will flash to warn that no further
  1461. characters may be entered.  As a convenience, if you enter a filename such
  1462. as "DF1:testfile", the File Selector will divide the name into a pathname
  1463. and filename automatically. Thus, the new pathname would be "DF1:" and the
  1464. new filename would be "testfile".
  1465.  
  1466. ---->The Pattern String Gadget shows the current pattern that filenames in
  1467. the File Display Area are filtered through before display.  Directory names
  1468. are always visible regardless of the pattern selected.  Normally, the
  1469. string area will contain the '*' wildcard character, which matches all
  1470. filenames.  You can type a new filter pattern into the string area and the
  1471. File Selector will instantly update the File Display Area, showing you only
  1472. filenames that match the new pattern.  See the section on Wildcard Names
  1473. for information on legal pattern combinations. Note that this version of
  1474. the File Selector supports a maximum of eight levels of pattern abstraction
  1475. when expanding the '*' character in patterns; thus, patterns more
  1476. complicated than "*.*.*.*.*.*.*.*" will not be processed.  This should not
  1477. prove to be much of a limitation in practice, since filenames are 30
  1478. characters or less.  Additionally, if you specify a pattern and  none of
  1479. the available filenames match the new pattern, the Title Bar will alert you
  1480. with the status message "Pattern not found!".
  1481.  
  1482. R1.1.5  ACTION GADGETS:
  1483.  
  1484.      The three Action Gadgets below the String Gadgets allow you to select
  1485. a filename and return to PIXmate, cancel file selection operations, or undo
  1486. the last path change made.
  1487.  
  1488.      The leftmost of the three gadgets, called the Select Gadget, is used
  1489. to confirm that the filename visible in the File String Gadget is the
  1490. filename you want PIXmate to use.  The Select Gadget has no effect until a
  1491. filename is put in the File String Gadget.  If a filename is available, the
  1492. current PIXmate operation will be completed using that filename.  The
  1493. Select Gadget has three possible labels: "Load", "Save", or "Delete",
  1494. depending on the PIXmate operation in progress.  This matches the prompt in
  1495. the File Selector Title Bar, and reminds you which operation is to be
  1496. performed.
  1497.  
  1498.      The middle Action Gadget, labeled "Cancel!", allows you to exit the
  1499. File Selector and abort the current PIXmate operation. Note that you can
  1500. hit "Cancel!" before the File Selector has finished reading a directory,
  1501. immediately returning you to PIXmate.
  1502.  
  1503.      The rightmost Action Gadget, labeled "Last Dir", toggles between the
  1504. last pathname used in the File Selector and the current pathname.  This can
  1505. be a convenient way to switch between two commonly used directories; by
  1506. selecting the first pathname, then selecting the second pathname, you can
  1507. use the "Last Dir" gadget to jump from one to the other.
  1508.  
  1509. R1.1.6  DEVICE GADGETS:
  1510.  
  1511.      The six Device Gadgets allow you to quickly switch to different
  1512. directories and logical devices in the AmigaDOS filing system.  Clicking on
  1513. these gadgets will immediately cause a path change and force the File
  1514. Selector to read the new directory.
  1515.  
  1516.      The "Parent" gadget moves you one directory closer to the top (root)
  1517. of a directory structure, i.e., the pathname is shortened by one directory
  1518. name.  For example, if your current pathname was "PIXmate:Pictures/Hires",
  1519. clicking on the parent gadget would change your pathname to "DF0:Pictures".
  1520.  Clicking on the gadget again would change the pathname to "DF0:".  Further
  1521. clicks would simply re-read drive DF0:, since you are at the root directory
  1522. now.  The "Root" gadget moves you directly to the topmost directory of a
  1523. directory structure, in this case, "DF0:".
  1524.  
  1525.      Below the parent and root gadgets are the four logical device gadgets.
  1526.  The File Selector automatically labels these four gadgets with the first
  1527. four logical devices found in the AmigaDOS filing system.  All Amigas
  1528. currently have the "RAM:" and "DF0:" logical devices available to them.  If
  1529. you do not have an external disk drive or hard disk, the bottom two device
  1530. gadgets will be disabled and labeled "NIL:", since they are unused.
  1531. Otherwise these gadgets will be labeled with the other available  logical
  1532. device names present on your Amiga.  If you have more than four logical
  1533. devices, (e.g., several disk drives, hard disk partitions, recoverable ram
  1534. disks, etc.) the two small arrow gadgets to the left of the four device
  1535. gadgets allow you to move through the list of available device names in
  1536. either direction. No matter how many devices you have, the File Selector
  1537. will allow you to select the device you want by scrolling through the list.
  1538.  
  1539.      Note that although it is frowned upon, AmigaDOS allows device names to
  1540. be more than the normal three characters in length (e.g., "DF1" or "RAM"). 
  1541. If a device name on the system is more than three characters long, only the
  1542. first four characters of the name will be displayed on the device gadget
  1543. label. However, the File Selector uses the full device name when changing
  1544. pathnames.
  1545.  
  1546. R1.1.7  SORT GADGETS:
  1547.  
  1548.      The three Sort Gadgets allow you to organize the information in the
  1549. File Display Area three different ways.  The "Alpha" gadget alphabetizes
  1550. the directory list, ignoring case differences.  The "Size" gadget sorts the
  1551. entries by file size, shortest file first.  The "Date" gadget sorts the
  1552. entries by time of creation, oldest entry first.  A handy way of separating
  1553. the directory names from the filenames in a directory is to first sort them
  1554. using "Alpha", then using "Size".  All the directory names will be at the
  1555. top of the list, sorted alphabetically.
  1556.  
  1557.      Note that the amount of time it takes to sort the entries is
  1558. proportional to the number of entries in the list.  It can take a few
  1559. seconds to sort a directory with several hundred entries.
  1560.  
  1561.                           PROJECT MENU
  1562.  
  1563. R1.2  USING INTERCHANGE FILE FORMAT (IFF) IMAGE FILES
  1564.  
  1565.      PIXmate fully supports the "ILBM" (InterLeavedBitMap) Interchange File
  1566. Format for storing raster images as put forth in the EA (Electronic Arts)
  1567. IFF 85 standard and the EA IFF 86 amendments.  IFF is a quick, versatile,
  1568. and portable file format most Amiga programs that deal with images use to
  1569. store their data.
  1570.  
  1571.      An ILBM is an IFF data chunk that can be part of a larger, more
  1572. complex IFF file, such as used by an animation package, or may exist by
  1573. itself, like the files created by a paint program.
  1574.  
  1575.      Each ILBM contains smaller data chunks that describe the width and
  1576. height, graphics modes, colors, cycling information, and actual bitmap data
  1577. for an image.  An ILBM does not have to have all these properties, and you
  1578. do not have to use all the information contained by an ILBM.  This allows
  1579. you to save the colors of an image without forcing you to save the bitmap
  1580. data, and to read just the color data from an ILBM while ignoring
  1581. irrelevant data.
  1582.  
  1583.      For further information on IFF files, see Appendix H of the Amiga ROM
  1584. Kernal Manual Volume 2, or obtain a copy of the Fred Fish Public Domain
  1585. Library Disk #64.
  1586.  
  1587. R1.2.1  LOADING IFF IMAGE FILES:
  1588.  
  1589.      Selecting "Load IFF" (keyboard shortcut Right Amiga-L) from the
  1590. Project Menu will pop up the File Selector (see Using the Path-Master(tm)
  1591. File Selector).  Cancelling the File Selector will cancel the load IFF
  1592. request.  Otherwise, after selecting a filename, the requested file will be
  1593. loaded into the current screen.
  1594.  
  1595.      During the load process, the mouse pointer changes to it's "Busy"
  1596. cloud image.  The WorkBench screen remains in view while the load proceeds,
  1597. in order to reduce load time and obnoxious disk drive noises when loading
  1598. HIRES images.
  1599.  
  1600.      As soon as the load completes, the new image will pop up on the
  1601. current PIXmate screen.  Note that loading a new image replaces the
  1602. previous image PIXmate was displaying, and if it is a different resolution,
  1603. will discard your Undo Buffer (see Undo Changes).  You should save your
  1604. current image or copy it to the Other Screen before loading a new image if
  1605. you wish to keep it.
  1606.  
  1607.      Of course, there are several possible errors that could occur when
  1608. loading an image file.  The file may not be an IFF file, or it may be
  1609. unreadable by PIXmate, or AmigaDOS may detect an error on the disk, or you
  1610. may not have enough RAM to load the image.  If a problem is detected and
  1611. PIXmate cannot load the selected IFF image, a PIXmate Requester will pop up
  1612. informing you of the exact cause of the error.  Your current screen will be
  1613.  left unchanged if possible.  Refer to Appendix B for an explanation of
  1614. messages and their meanings.
  1615.  
  1616. R1.2.2  SAVING IFF IMAGE FILES:
  1617.  
  1618.      Selecting "Save IFF" (keyboard shortcut Right Amiga-S) from the
  1619. Project Menu works much like loading IFF images.  The current PIXmate
  1620. screen is saved using the pathname and filename you specify with the File
  1621. Selector.  As with "Load IFF", the save operation can be cancelled from the
  1622. File Selector by clicking on "Cancel!".
  1623.  
  1624.      Many of the same possible problems mentioned in the section on loading
  1625. IFF images apply to saving images, in addition to the possibility of
  1626. getting a "Disk Write Protected" or "Disk Full!" message from the
  1627. WorkBench.  PIXmate will abort a save operation if a non-recoverable
  1628. problem develops, leaving any partially written file intact.  You can then
  1629. decide whether to use "Delete" from the Project Menu to remove the partial
  1630. file, or, in the case of a corrupted disk, change to a different disk
  1631. without further disruption of the offending disk.  See Appendix B for
  1632. possible error messages.
  1633.  
  1634. R1.2.3  IFF IMAGE FILE COMPRESSION:
  1635.  
  1636.      The "Compress..." Project Menu options allow you to turn on or off IFF
  1637. file compression when saving images in the IFF format. Normally, you would
  1638. want to leave compression set to it's default "On" selection.  This
  1639. typically reduces the size of your image files between 20 and 30 percent. 
  1640. When you select "Off", no compression of image data is done, resulting in
  1641. larger files but faster load and save operations, since no
  1642. encoding/decoding time is necessary.  This is particularly noticeable when
  1643. working with files in RAM.
  1644.  
  1645. R1.3  USING OTHER FILE FORMATS
  1646.  
  1647.      In addition to loading and saving images as IFF files, PIXmate
  1648. supports several other file formats.  These are selected from submenu items
  1649. under the "Read..." and "Write..." sections of the Project Menu.  Read and
  1650. Write operations use the File Selector to prompt you for a filename, and
  1651. can be cancelled from within the File Selector.
  1652.  
  1653.      The same possible problems outlined in the previous sections on
  1654. loading and saving IFF files apply to using other file formats.  Refer to
  1655. Appendix B for details on applicable error messages.
  1656.  
  1657. R1.3.1  READING AND WRITING IFF PALETTES:
  1658.  
  1659.      The Read and Write Palette operations allow you to load or save just
  1660. the color information for an image in IFF format.  If you use Read Palette
  1661. on an IFF file, the current screen colors and color cycling information
  1662. will be replaced with the information from the selected file.  The Write
  1663. Palette option  will save the current color information in IFF format under
  1664. the filename you select.  You can then use Read Palette to use the same
  1665. color information later with other images.  Since only the color
  1666. information is saved, the files are very short and palette file operations
  1667. take only a moment to complete.
  1668.  
  1669.      For convenience, palettes are saved in a format compatible with other
  1670. programs that support brushes or similar images smaller than the screen.
  1671.  
  1672. R1.3.2  READING AND WRITING RAW IMAGE FORMATS:
  1673.  
  1674.      Raw format is a fast, simple way to store image and color data for
  1675. later use.  The file consists of an binary ascii dump of each bitplane in
  1676. the bitmap using a left to right, top to bottom scan, followed by the
  1677. current RGB color settings stored as 16 bit words.   Unlike IFF files, no
  1678. data is stored concerning the size of the bitmaps, graphics modes, or color
  1679. cycling settings. 
  1680.  
  1681.      When reading raw format files, PIXmate uses your current screen to
  1682. determine these settings.  You can use the Display Control window to format
  1683. the screen and change the graphics modes to match different raw format
  1684. files before you load them, assuming you know what format they were saved
  1685. as.
  1686.  
  1687.      Using the Write Raw Format option will dump the current screen bitmap
  1688. and ColorMap using the selected filename.  It is recommended that you
  1689. follow some sort of naming convention that will remind you what format the
  1690. screen was in when you write a file in raw format.
  1691.  
  1692.      Using a combination of Read and Write Raw Format can be handy for
  1693. making quick backup copies of a screen into RAM, since saving even
  1694. HIRES-LACE images takes only a second or two.  Also, raw format may prove
  1695. more convenient for use in custom applications that do not require or
  1696. support the IFF standard. 
  1697.  
  1698. R1.3.3  READING OLD-STYLE DIGI-VIEW IMAGE FILES:
  1699.  
  1700.      The earliest versions of NewTek's Digi-View(tm) digitizer software did
  1701. not support the IFF standard.  The LORES HAM images it  produced were saved
  1702. in a modified raw format.  The Read Old Digiview option allows you to load
  1703. and display files of this nature.  You can then save them as IFF files for
  1704. easier use. Note that this option is for backward compatibility with
  1705. existing image files, since later versions of the Digi-View software used
  1706. IFF format.
  1707.  
  1708. R1.3.4  READING ATARI NEOCHROME IMAGE FILES:
  1709.  
  1710.      The Read Neochrome option allows you to load and display files that
  1711. use the Atari Neochrome(tm) file format.  This may be useful if you have
  1712. access to image files created on the Atari 520ST or 1040ST computers, and
  1713. can transfer them to the Amiga. Note that the Atari currently has one color
  1714. graphics resolution, 320 by 200 pixels, with a maximum of 16 colors on
  1715. screen simultaneously out of a palette of 512 possible colors.  This 
  1716. corresponds to the Amiga LORES graphics mode, using three bitplanes, and
  1717. with half as many monochrome shades of color as normal, i.e., only eight
  1718. possible intensities of red, green, and blue, instead of sixteen.
  1719.  
  1720.      PIXmate does not have a Write Neochrome option, since it is unlikely
  1721. that you would want to reduce the color capabilities of your Amiga or limit
  1722. yourself to a single image size when saving files.  However, if you must
  1723. transfer Amiga images to Neochrome format, PIXmate can help by formatting
  1724. the Amiga image to 320 by 200, selecting the best sixteen colors using Less
  1725. Colors, then using Save IFF to put the image in IFF format.  Public-domain
  1726. programs exist that convert IFF to Neochrome format.
  1727.  
  1728. R1.4  DELETING FILES
  1729.  
  1730.      Selecting "Delete" (keyboard shortcut Right Amiga-D) from the Project
  1731. Menu allows you to discard files selected with the File Selector.  As with
  1732. other operations involving the File Selector, you can abort the delete
  1733. operation by clicking "Cancel!" from within the File Selector.  If you do
  1734. select a file for deletion, a PIXmate Requester will pop up to confirm your
  1735. decision, giving you a last opportunity to preserve the file.
  1736.  
  1737.      Once a file has been deleted, it is usually impossible to get it back,
  1738. so caution is suggested when deleting files.  Note that if you are deleting
  1739. a file from a diskette, the diskette must not be write-protected in order
  1740. for the deletion to succeed. See Appendix B for other possible problems and
  1741. their diagnostics.
  1742.  
  1743. R1.5  USING MULTIPLE FILENAMES
  1744.  
  1745.      In addition to working with individual files, PIXmate allows you to
  1746. select several filenames for loading in batch mode.  You can specify these
  1747. filename from the WorkBench icon-based environment, or the AmigaDOS CLI
  1748. when you first load PIXmate, or by using the File Selector after PIXmate
  1749. has loaded.
  1750.  
  1751. R1.5.1  SPECIFYING MULTIPLE FILENAMES:
  1752.  
  1753.      When using the WorkBench to pass filenames to PIXmate when it loads,
  1754. you hold down the SHIFT key on the keyboard, then click once on each image
  1755. file icon you want to load, then double-click on the PIXmate icon (you can
  1756. let up on the SHIFT key now).  When PIXmate finishes loading, it will
  1757. display files associated with the icons you selected, and allow you to
  1758. easily switch from file to file.
  1759.  
  1760.      Selecting multiple filenames from the CLI environment gives you more
  1761. flexibility.  You can type "PIXmate" or "run PIXmate", followed by a
  1762. filename or series of filenames separated by spaces.  You can use wildcards
  1763. in your filenames (see the section on Wildcard Names) to select all the
  1764. files in a directory; for instance, typing "PIXmate *" will select all the
  1765. filenames in your current working directory for examination, while typing
  1766. "PIXmate DF1:Pictures/*" would select all the filenames in the directory
  1767. "Pictures" contained on disk drive "DF1:".  Note that when using  the CLI,
  1768. you must use full pathnames when referring to directories and
  1769. subdirectories.  If you specify a filename that cannot be found, PIXmate
  1770. will let you know with a Requester after it loads.
  1771.  
  1772.      To select several filenames with the File Selector, you enter a
  1773. wildcard name in the File String Gadget and press RETURN. Any filenames
  1774. that match the wildcard pattern will be selected. This technique can be
  1775. used with Load IFF, and any of the Read operations.  PIXmate will not allow
  1776. you to delete or save files using wildcard filenames.
  1777.  
  1778.      PIXmate only accepts images in IFF format when selecting files before
  1779. PIXmate has loaded, or when specifying several filenames in conjunction
  1780. with Load IFF.  Thus, PIXmate will automatically skip any files that are
  1781. not in IFF format, and eliminate them from the list of filenames you
  1782. specify.  This allows you to quickly scan a directory full of files for
  1783. viewable images without resorting to trial and error.  To scan for other
  1784. formats you can use the Read and Write options from the Project Menu after
  1785. PIXmate has loaded (see also "Using Other Image File Formats").
  1786.  
  1787. R1.5.2  WORKING WITH THE PREVIOUS FILE:
  1788.  
  1789.      Selecting the "Previous" (keyboard shortcut Right Amiga-P) file option
  1790. from the Project Menu loads the previous image file in the list of
  1791. filenames you specified.  If there is no previous file available in the
  1792. file list, the Screen Title Bar will alert you with the message "No
  1793. Previous File".
  1794.  
  1795. R1.5.3  WORKING WITH THE NEXT FILE:
  1796.  
  1797.      Selecting the "Next" (keyboard shortcut Right Amiga-N) file option
  1798. from the Project Menu will load the next available image file in the
  1799. current file list.  When there is no next file available, the Screen Title
  1800. Bar will flash the message "No Next File".
  1801.  
  1802.      By using a combination of "Previous" and "Next" with a list of files,
  1803. PIXmate can function as a simple slide show viewer. Or, you could use this
  1804. technique to work on a batch of files all related to a single project,
  1805. assuming that you named the files using a character sequence common to
  1806. other files in the project. In addition, since PIXmate remembers which
  1807. Project Menu option you selected to create the list, you can save a
  1808. collection of your favorite palettes in a directory, then later read them
  1809. in quick succession using Read Palette and a wildcard filename. 
  1810.  
  1811. R1,6  QUITTING PIXMATE
  1812.  
  1813.      Selecting the "Quit" option (keyboard shortcut Right Amiga-Q) from the
  1814. Project Menu tells PIXmate to unlock and de-allocate all the system
  1815. resources it has used and finish execution.  If you have made changes to
  1816. the image on either of the PIXmate screens and wish to keep a copy, you
  1817. should use Save IFF before you select Quit.
  1818.  
  1819.      An alternate way to quit PIXmate is to click on the CLOSEWINDOW gadget
  1820. of the small window titled "PIX" on the upper right of the WorkBench
  1821. screen.  This method is also useful if you want to shut down PIXmate in a
  1822. hurry, even in the middle of an lengthy operation or when using the File
  1823. Selector.
  1824.  
  1825.                             EDIT MENU
  1826.  
  1827. R2.1  OPERATIONS USING THE UNDO BUFFER
  1828.  
  1829.      Most operations in PIXmate that alter the current screen can be undone
  1830. by selecting the "Undo Changes" option (keyboard shortcut 'u') from the
  1831. Edit Menu.
  1832.  
  1833. R2.1.1  UNDO FEATURES AND LIMITATIONS:
  1834.  
  1835.      Whenever you perform an operation in PIXmate that modifies an existing
  1836. image, PIXmate automatically attempts to create an Undo Buffer and save the
  1837. current screen and colors.  When you select Undo Changes, the previous
  1838. image is exchanged with the current image.  By repeatedly selecting Undo,
  1839. you can toggle between the changed and unchanged versions of an image. 
  1840. This is useful for deciding whether the last processing operation was an
  1841. improvement or a mistake.  Of course, you can quickly save your image at
  1842. intermediate steps and go back to them later if you want to try a different
  1843. technique.
  1844.  
  1845.      PIXmate may be unable to allocate enough CHIP RAM to create the Undo
  1846. Buffer in some circumstances.  You will receive a PIXmate Requester giving
  1847. you a choice as to whether you wish to disable the Undo feature
  1848. temporarily, or completely cancel the operation in progress.  Also, if you
  1849. replace the current screen by loading a new image with a different width or
  1850. height, or by formatting the image differently (see "The Display Control
  1851. Window" section), the Undo Buffer will be reallocated to match the current
  1852. screen dimensions.
  1853.  
  1854. R2.1.2  KILLING THE UNDO BUFFER:
  1855.  
  1856.      When you are low on available CHIP RAM, you may be unable to perform
  1857. an operation involving the Other screen.  You can free the RAM used by the
  1858. Undo Buffer by selecting "Kill Undo Buffer" from the Edit Menu.  This may
  1859. give you enough RAM to successfully perform an operation after a second
  1860. try.  PIXmate will automatically recreate the Undo Buffer when enough RAM
  1861. becomes available to allocate one, unless you disable the Undo feature. 
  1862.  
  1863. R2.1.3  DISABLING THE UNDO FEATURE
  1864.  
  1865.      When you select the "Disable Undo" option from the Edit Menu, you kill
  1866. the existing Undo Buffer, if any, and prevent PIXmate from automatically
  1867. recreating the Undo Buffer the next time you perform an operation that
  1868. would change the image.  The Undo feature remains disabled until you select
  1869. "Undo Changes" or press the 'u' key.  This signals PIXmate that you wish to
  1870. start using the automatic Undo feature again.
  1871.  
  1872.      Note that some operations require the Undo Buffer for temporary use;
  1873. these operations have priority over the Disable Undo request.
  1874.  
  1875. R2.2  OPERATIONS INVOLVING THE CURRENT SCREEN
  1876.  
  1877.      PIXmate offers a variety of options under the Edit Menu that affect
  1878. the display and position of the Current screen.
  1879.  
  1880. R2.2.1  DISABLING THE SCREEN TITLE BAR:
  1881.  
  1882.      By selecting the "Toggle Title" (keyboard shortcut 't') option from
  1883. the Edit Menu, you can hide the Title Bar at the top of the screen,
  1884. revealing any parts of the image that may be obscured by it.  Selecting
  1885. Toggle Title again will bring the Title Bar back into view.
  1886.  
  1887. R2.2.2  DISABLING THE POINTER SPRITE:
  1888.  
  1889.      If you select "Toggle Sprite" (keyboard shortcut 's') from the Edit
  1890. Menu, you can hide the pointer crosshairs used by PIXmate for mouse
  1891. positioning.  This may be useful if you want to take photographs directly
  1892. from the monitor screen, or save your images to a video recorder without
  1893. having the pointer visible in the picture.  Selecting Toggle Sprite again
  1894. will restore the pointer to visibility.
  1895.  
  1896. R2.2.3  CLEARING THE SCREEN:
  1897.  
  1898.      Selecting "Clear Screen" (keyboard shortcut 'x') from the Edit Menu
  1899. will clear to screen to color zero, erasing any image that may have been
  1900. visible.  You can use Undo Changes to get back the image if you
  1901. accidentally clear the screen.
  1902.  
  1903. R2.2.4  CLEARING PART OF THE SCREEN:
  1904.  
  1905.      Choosing "Clear Area" (keyboard shortcut Right Amiga-X) from the Edit
  1906. Menu allows you to selectively clear a rectangular area (a "clip") of the
  1907. screen.  When Clear Area is selected, the pointer will change to a larger
  1908. set of crosshairs to let you know that you are in Clip Mode.  You position
  1909. the crosshairs at the upper left of the rectangle you wish to clear, then
  1910. click- hold the Left Mouse Button and drag the crosshairs to the bottom
  1911. right corner of area to be cleared.  When you release the Left Mouse
  1912. Button, the selected Clip will be filled with color zero. 
  1913.  
  1914.      At any time before you release the Left Mouse Button, you can press
  1915. the SPACEBAR or press the Right Mouse Button to abort the clip operation. 
  1916. After the Clear Area operation has completed, you can Undo Changes if you
  1917. are displeased by the results.
  1918.  
  1919. R2.2.5  MOVING AND CENTERING THE SCREEN:
  1920.  
  1921.      When working with overscanned images, it may be necessary to position
  1922. the image in the center of the screen.  The Edit Menu option "ReCenter"
  1923. (keyboard shortcut 'r') computes the exact center of an overscanned image,
  1924. and positions the screen so that the center of the image is in the center
  1925. of the screen. Selecting ReCenter again or pressing the Right Mouse Button
  1926. returns the image to its default screen position.
  1927.  
  1928.      The four cursor arrow keys can be used to smoothly move the image
  1929. about forty pixels in any direction, giving you manual control over image
  1930. positioning.
  1931.  
  1932. R2.2.6  MOVING THE IMAGE ON THE SCREEN
  1933.  
  1934.      The four cursor arrow keys in conjunction with the Right SHIFT key can
  1935. be used to push the image around the screen in a desired direction. 
  1936. Holding the Right SHIFT key down and pressing an arrow key once will push
  1937. the image one pixel in the direction pointed to by the arrow.  Holding down
  1938. the combination of keys will auto-repeat the motion, moving four pixels at
  1939. a time.
  1940.  
  1941.      By pressing the Right ALT key in combination with an arrow key causes
  1942. the image to jump half its width or height in the direction pointed to by
  1943. the arrow key.  This is useful when you are working with half-sized or
  1944. quarter- sized image sections created using the Display Control window, and
  1945. want to move the sections around the screen quickly.
  1946.  
  1947.      Note that any parts of the image that fall off the edge of the screen
  1948. are permanently lost.  Due to the flexible, repetitive nature of this
  1949. operation, it is not possible to save the screen in the Undo  Buffer before
  1950. the screen is shifted.  You should save copies of your work before
  1951. attempting to move the image. 
  1952.  
  1953. R2.3  OPERATIONS INVOLVING THE OTHER SCREEN
  1954.  
  1955.      PIXmate has two totally independent screens that you can use for
  1956. viewing and processing images.  The screens can have different sizes,
  1957. graphics modes, and color information, and some operations achieve special
  1958. effects by combining information from the two screens.  You can use the
  1959. Other screen as an extra Undo Buffer, and keep spare copies of an image
  1960. there.  References to the two screens are completely interchangeable; the
  1961. screen you are looking at is considered the Current screen, the screen you
  1962. cannot see is considered the Other screen for all operations. 
  1963.  
  1964. R2.3.1  FLIPPING TO THE OTHER SCREEN:
  1965.  
  1966.      Selecting "Flip to Other" (keyboard shortcut 'f') from the Edit Menu
  1967. will exchange the Current screen with the Other screen. If no Other screen
  1968. exists, PIXmate attempts to create one using the same dimensions as the
  1969. Current screen, then performs the Flip to Other function if the allocation
  1970. succeeds.  The default Screen Title Bar for the new screen will read "Other
  1971. Screen" to remind you of its origin.  If the allocation fails due to lack
  1972. of CHIP RAM, you will get a PIXmate Requester explaining the difficulty.
  1973. You might have enough RAM if you "Disable Undo" from the Edit Menu before
  1974. you attempt to use the Other screen.
  1975.  
  1976.      By holding down the 'f' key, you can repeatedly flip back and  forth
  1977. between the two screens.  The exact speed is determined by the keyboard
  1978. auto- repeat speed you select using Preferences from the WorkBench disk. 
  1979. Selecting a fast auto-repeat speed will permit you to flip screens at a
  1980. truly amazing rate.
  1981.  
  1982.      Note that using two screens and the Undo feature with HIRES LACE
  1983. images consumes an enormous amount of CHIP RAM.  Worst case occurs when
  1984. working with 640 by 400 pixel, 4-bitplane, 16 color images.  This requires
  1985. a minimum of 430,000 bytes of available CHIP RAM after PIXmate has loaded. 
  1986. See the section "Working with Low RAM Conditions" for tips on maximizing
  1987. your available RAM.
  1988.  
  1989. R2.3.2  COPYING AN IMAGE TO THE OTHER SCREEN:
  1990.  
  1991.      Selecting the "Copy to Other" (keyboard shortcut 'c') from the Edit
  1992. Menu makes an exact copy of the Current screen to the Other screen.  Any
  1993. existing image on the Other screen will be replaced by the current image. 
  1994. If the copy operation succeeds, the two screens will be indistinguishable
  1995. from each other.  If the copy fails (probably due to insufficient CHIP
  1996. RAM), a PIXmate Requester will pop up explaining the problem.
  1997.  
  1998. R2.3.3  COPYING PART OF AN IMAGE TO THE OTHER SCREEN:
  1999.  
  2000.      Selecting "Clip to Other" (keyboard shortcut 'k') from the Edit Menu
  2001. allows you to copy a rectangular area of the Current screen to the Other
  2002. screen.  When selected, the pointer will change to a larger crosshair to
  2003. confirm that you are in Clip Mode.  You select an area to clip using the
  2004. same technique described previously in the "Clearing Part of the Screen"
  2005. section.  After an area has been selected, that section of the Current
  2006. screen is copied to the Other screen.  Note that the two screens must have
  2007. the same dimensions for Clip to Other to work. If the two screens have
  2008. different dimensions, or no Other screen exists, a new Other screen will be
  2009. created using the same colors and dimensions as the Current screen.  When
  2010. allocating a new screen, the same low CHIP RAM warnings as described in the
  2011. previous sections may apply.
  2012.  
  2013. R2.3.4  CUTTING PART OF AN IMAGE TO THE OTHER SCREEN:
  2014.  
  2015.      The "Cut to Other" (keyboard shortcut Right Amiga-K) Edit Menu option
  2016. is a combination of the Clip to Other and the Clear Area operations
  2017. discussed in previous sections.  After selecting a clip, the area is copied
  2018. to the Other screen, and cleared from the Current screen in a single
  2019. operation. 
  2020.  
  2021. R2.3.5  KILLING THE OTHER SCREEN:
  2022.  
  2023.      If you cannot perform an operation due to lack of CHIP RAM, you can
  2024. reclaim all memory space used by the Other screen by selecting "Kill Other
  2025. Scrn" from the Edit Menu.  Of course, if there is no Other screen in
  2026. existence, this option will have no effect.  See the section "Working with
  2027. Low RAM Conditions" for more tips.
  2028.  
  2029. R2.4  MULTITASKING WITH OTHER PROGRAMS
  2030.  
  2031.      Due to the multitasking capabilities of the Amiga and PIXmate's
  2032. efficient use of system resources, it is possible to run several PIXmates
  2033. at a time, or to use PIXmate and other programs interactively by running
  2034. them simultaneously.  Of course, available CHIP RAM may limit the number
  2035. programs you can run at the same time.  However, you should be able to run
  2036. four or five PIXmates using LORES images on an Amiga with one megabyte of
  2037. total memory and no external drive, without sacrificing much performance or
  2038. speed.
  2039.  
  2040. R2.4.1  GRABBING ANOTHER SCREEN:
  2041.  
  2042.      By selecting the "Grab Next Screen" option from the Edit Menu, you can
  2043. grab a "snapshot" of the next screen available in the Amiga operating
  2044. environment.  The Screen Title Bar will change to confirm that the image
  2045. you are looking at is a snapshot.
  2046.  
  2047.      If PIXmate is the only program running, then the only other screen
  2048. available is the WorkBench screen, and PIXmate will grab that.  If
  2049. possible, PIXmate will also copy the colors used by the next screen.
  2050.  
  2051.      PIXmate considers the next screen to be the first screen encountered
  2052. behind the Current PIXmate screen.  PIXmate ignores its own screens when
  2053. looking for the next screen, since you can copy information using Copy to
  2054. Other between PIXmate's own screens.
  2055.  
  2056.      Note that PIXmate does not format your screen to match the next
  2057. screen.  Instead, PIXmate grabs only as much of the next screen as will fit
  2058. on the Current screen.  You can use the Display Control window to alter the
  2059. screen dimensions and number of bitplanes to match another screen before
  2060. using Grab Next Screen.
  2061.  
  2062. R2.4.2  GRABBING DELUXE PAINT SCREENS:
  2063.  
  2064.      PIXmate has a special type of Grab Next Screen, labeled "Grab
  2065. DeluxePaint" on the Edit Menu.  When you select this option, PIXmate will
  2066. search the screens available in the system, ignoring non-DeluxePaint
  2067. screens.  If a DeluxePaint screen is found, the screen will be copied to
  2068. the Current screen as described in the previous section.  If no DeluxePaint
  2069. screens are found, a PIXmate Requester will alert you to the problem. 
  2070.  
  2071.      This feature is handy for titling or retouching images in DeluxePaint,
  2072. then quickly importing the image into PIXmate.  Note that you will get an
  2073. exact copy of the current DeluxePaint screen, so you should press "F10" in
  2074. DeluxePaint before using Grab DeluxePaint if you do not wish to have the
  2075. DeluxePaint gadgets cluttering your screen.
  2076.  
  2077.      Unfortunately DeluxePaint has no handy "Grab PIXmate" feature, so to
  2078. send an image to DeluxePaint you must first save the image using Save IFF
  2079. from the PIXmate Project Menu, the load the file from DeluxePaint using the
  2080. "Load" option from the DeluxePaint Project Menu.
  2081.  
  2082.      DeluxePaint and DeluxePaint II are trademarks of Electronic Arts and
  2083. are written by the talented Dan Silva.  DeluxePaint II is currently the
  2084. premier paint program on the market for the Amiga, and is highly
  2085. recommended.
  2086.  
  2087.                            COLOR MENU
  2088.  
  2089. R3.1  COLOR OPERATIONS
  2090.  
  2091.      The Color Menu encompasses a broad range of ways to manipulate the
  2092. color information used by an image.  You can adjust individual colors,
  2093. cycle ranges of colors, extract and merge color information, force an image
  2094. to use less colors, convert 4096 color HAM images to 32 color and back,
  2095. match colors with another image, and much more.
  2096.  
  2097. R3.2  USING THE COLOR CYCLING FEATURE
  2098.  
  2099.      Selecting the "Cycle" option (keyboard shortcut TAB key) from the
  2100. Color Menu turns enables color cycling.  Selecting Cycle again will turn
  2101. off the cycling effect.  If no effect is noticed, probably no cycle ranges
  2102. are selected or the cycle speed is so slow that it seems to be not cycling.
  2103. You can adjust the color cycling effect using the Palette window controls.
  2104. Refer to "Adjusting Color Cycling" in the next section for more
  2105. information.
  2106.  
  2107. R3.3  THE PALETTE WINDOW
  2108.  
  2109.      < Figure R3.3  Anatomy of the Spectra-Plus(tm) Palette Window >
  2110.  
  2111.      PIXmate uses the Spectra-Plus(tm) Palette window, designed to be fast
  2112. and easy to use, while covering as little of your total image area as
  2113. possible.  Selected from the Color Menu under the "Palette" option
  2114. (keyboard shortcut 'p'), the Palette window allows you to perform a variety
  2115. of color editing functions and adjustments.  The Palette window is the
  2116. primary way you change individual colors used by an image, and is used to
  2117. change the color cycling information associated with an image. 
  2118.  
  2119.      The Palette window has special operating conveniences that most
  2120. PIXmate windows provide.  Pressing the Right Mouse Button causes the
  2121. Palette window and Screen Title Bar to temporarily disappear, allowing you
  2122. to see the entire image.  When you release the mouse button, the Palette
  2123. window pops back into view. Pressing the 't' key turns the Screen Title Bar
  2124. on and off. Pressing the ESC key (i.e., the escape key) closes the Palette
  2125. window.  This is the equivalent of clicking on the CLOSEWINDOW gadget with
  2126. the Left Mouse Button.  The Palette Title Bar can be used as a handle to
  2127. drag the window around the screen, and PIXmate will remember the position
  2128. you leave the window at and try to use that location next time the window
  2129. pops up.
  2130.  
  2131.      The Palette uses the darkest and brightest colors available from the
  2132. current ColorMap to render itself.  This insures that the Palette window
  2133. will always be easy to read, without affecting the image colors.  However,
  2134. if all the colors in the ColorMap are identical, the Palette window may
  2135. invisibly blend itself into the  background.  If this is the case, you can
  2136. press the SPACEBAR key to temporarily use the WorkBench colors.  When you
  2137. release the SPACEBAR, the image colors will be used.
  2138.  
  2139.      Figure R3.3 labels the areas of the Palette window discussed in the
  2140. following sections.
  2141.  
  2142. R3.3.1  HOW THE PALETTE COLORS ARE DISPLAYED:
  2143.  
  2144.      At the bottom of the Palette window is the Color Bar, which shows the
  2145. available colors in the current ColorMap.  The colors are arranged left to
  2146. right, with color zero being the leftmost color, color 1 to the right of
  2147. color zero, and so on.  Depending upon how many bitplanes the current image
  2148. uses, there may be as few as two colors shown in the Color Bar, or as many
  2149. as 32 colors for a five bitplane image.
  2150.  
  2151.      When using EXTRA_HALFBRITE graphics mode (on Amigas that support it),
  2152. the Color Bar grows in height and displays the EXTRA_HALFBRITE colors below
  2153. the primary colors they are related to.  In EXTRA_HALFBRITE mode, modifying
  2154. one of the primary colors in the top half of the Color Bar also affects its
  2155. half-bright relative directly below.  See the section "Changing the
  2156. ViewModes" for more information on EXTRA_HALFBRITE.
  2157.  
  2158.      In HAM mode, the Color Bar displays the 16 primary colors used by the
  2159. image.  HAM mode uses these 16 colors and modifies them to produce up to
  2160. 4096 colors on the screen simultaneously. However, in HAM mode, merely
  2161. modifying one of the primary colors may not have much effect on the image,
  2162. since the colors used by the image may ignore the primary colors altogether
  2163. and use strictly modified color values.  For more details on the
  2164. limitations of HAM mode, refer to the section "How the Amiga Graphics Modes
  2165. Affect the Display".
  2166.  
  2167. R3.3.2  SELECTING AND ADJUSTING COLORS:
  2168.  
  2169.      The three slide gadgets in the upper left of the Palette window permit
  2170. you to modify the red, green, and blue values, as well as the hue,
  2171. saturation, and luminance of a selected color.
  2172.  
  2173.      You select a color to affect by clicking on the desired color in the
  2174. Color Bar with the Left Mouse Button.  If you click-hold inside the Color
  2175. Bar and slide the mouse from side to side, the Palette will follow the
  2176. pointer movements and continuously update your selection until you release
  2177. the Left Mouse Button.  In addition, you can click anywhere on the image
  2178. and the color selected will be the color of the pixel currently in the
  2179. center of the pointer crosshairs.
  2180.  
  2181.      The Palette gives you instant feedback on the current color selection
  2182. three ways.  First, a small marker appears at the top of the Color Bar,
  2183. directly above the color selected.  Second, the Color Box will be filled
  2184. with the selected color, and the Color Value will reflect the numeric RGB
  2185. value for that color.  Lastly, the Color Slide knobs will position
  2186. themselves to match the value of the current color selection.
  2187.  
  2188.      THE numeric RGB Color Value is a three digit hexadecimal
  2189. representation of the current color value.  The first digit is the red
  2190. value, the middle digit is the green value, and the last digit is blue. 
  2191. The hexadecimal sequence ranges from '0' to 'F' (i.e., 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6,
  2192. 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F).  Since there are 16 possible values for each of
  2193. the three digits, there are a total of 4096 possible combinations.
  2194.  
  2195.      Once a color has been selected, you can click-hold with the Left Mouse
  2196. Button on any of the three Color Slide knobs, then drag the knob
  2197. horizontally while holding the mouse button down. The color and Color Value
  2198. are modified when you move the knob. By clicking inside a Color Slide but
  2199. to either side of the knob itself, you can move a slide knob one "notch" at
  2200. a time.
  2201.  
  2202.      By clicking on the RGB/HSV Gadget to the left of the Color Slides, you
  2203. can switch the color adjustment technique used by the Color Slide gadgets.
  2204.  
  2205.      In RGB mode, you have individual control over the Red, Green, and Blue
  2206. intensities for a selected color.  All 4096 color possibilities can be
  2207. accessed through combinations of red, green, and blue adjustments.
  2208.  
  2209.      In HSV mode, you adjust color Hue using the top Color Slide. The
  2210. middle slide is used to adjust Saturation.  The bottom slide is used to
  2211. adjust luminance or intensity. (Due to obscure historical reasons, labeled
  2212. 'V' for value.)
  2213.  
  2214.      You are free to switch between RGB and HSV mode at any time. Note that
  2215. there is not always an exact equivalent for a particular RGB setting when
  2216. switching to HSV mode.  PIXmate uses the closest possible approximation  in
  2217. this situation.
  2218.  
  2219. R3.3.3  PALETTE EDITING GADGETS:
  2220.  
  2221.      The right-hand side of the Palette window contains the eight Edit
  2222. Gadgets.  These gadgets allow you to copy, exchange, swap, spread, and set
  2223. color ranges for cycling, as well as undoing any changes you have made.
  2224.  
  2225.      The Undo gadget undoes the last change made to the ColorMap. Clicking
  2226. Undo again brings back the last change.  The Reset gadget undoes all
  2227. changes made to the ColorMap during the Palette window session.  In
  2228. addition, when you are finished using the Palette, you can use Undo Changes
  2229. from the Edit Menu if you want the old image colors back.
  2230.  
  2231.      The Find gadget allows you to easily locate or select a color.  When
  2232. you click on the Find gadget with the Left Mouse Button, the Palette window
  2233. and Screen Title Bar will temporarily disappear, and the currently selected
  2234. color will flash.  Clicking anywhere on the screen using the Left Mouse
  2235. Button will select the color under the pointer.  Any pixels in the image
  2236. that share the currently selected color flash simultaneously, so you can
  2237. easily see when you find the color you want.  When you wish to exit Find
  2238. Mode, simply press the Right Mouse Button.  The Palette window will pop
  2239. back up, displaying your selected color.
  2240.  
  2241.      The remaining Edit Gadgets require two color selections. The first
  2242. selection is the currently selected color.  When you click on the Range,
  2243. Copy, Exchange, Swap, or Spread gadgets, the Palette Title Bar will prompt
  2244. you to select a second color to complete the operation.  You can cancel an
  2245. operation at this point by reselecting the gadget, or by clicking on a
  2246. different gadget.  Otherwise, the operation will be completed as soon as
  2247. you select a second color.
  2248.  
  2249.      The Range gadget allows you to adjust the range covered by the four
  2250. independent cycle ranges.  See the next section for details on color
  2251. cycling controls.
  2252.  
  2253.      The Copy gadget lets you copy one color in the ColorMap to another. 
  2254. You select the color you want to copy, click on the Copy gadget, then
  2255. select the color you want to replace.
  2256.  
  2257.      The Exchange gadget, labeled "Exch" for brevity, allows you to
  2258. exchange two colors in the ColorMap.  You select the first color, click on
  2259. "Exch", then select the color to exchange with.
  2260.  
  2261.      The Swap gadget exchanges two colors, like Exchange, but also
  2262. exchanges the bitmap information in the image so that the image appears
  2263. unchanged despite the color change.  You select a color, click the "Swap"
  2264. gadget, then select the color to swap with.  By swapping a color with color
  2265. zero (the leftmost color in the Color Bar), you can change the border and
  2266. background color of the screen to any color you like, without affecting the
  2267. image.
  2268.  
  2269.      The Spread gadget, labeled "Sprd", lets you create a range of new
  2270. colors between two existing colors in the ColorMap.  You select the first
  2271. color in the spread, click "Sprd", then select the color to spread to.  The
  2272. colors that lie between the selected colors are mathematically interpolated
  2273. to produce a range of color values.  The primary use of this technique is
  2274. to produce different shades of a color.  For instance, suppose color zero
  2275. is set to black, and the last color in the ColorMap is set to white. If you
  2276. select black, click "Sprd", then select white, you will get a smooth range
  2277. of grays, organized darkest to lightest.
  2278.  
  2279.      Note that there must be more than two colors contained by the spread
  2280. range to create a spread.  The number of colors created by Spread is
  2281. related to the color difference between the two selected colors, and how
  2282. many colors the Amiga can display between the two selections.
  2283.  
  2284. R3.3.4  ADJUSTING COLOR CYCLING:
  2285.  
  2286.      Color cycling is a simple by effective technique for creating special
  2287. effects by dynamically changing the ColorMap. The Palette window gives you
  2288. control over color cycling effects, allowing you to select a range of
  2289. colors to cycle, adjust the speed at which colors are changed, and decide
  2290. the direction in which colors are cycled.  Images using IFF format save
  2291. information concerning color cycling so you can use the same settings
  2292. later, or with other programs.  You can turn color cycling on and off in
  2293. PIXmate at any time by pressing the TAB key.
  2294.  
  2295.      Color cycling works by rotating (also called barrel-shifting) a set of
  2296. colors in the ColorMap and displaying the image using the shifted colors. 
  2297. After a time delay, the process is repeated.  The set of colors to be
  2298. shifted is called a cycle range, and the Palette has four independent cycle
  2299. ranges.
  2300.  
  2301.      Each range is cycled (i.e., shifted) at a certain rate; this rate can
  2302. be adjusted to be as short as 1/60th of a second or as long as several
  2303. minutes (about 4.5 minutes maximum).  You can control the direction that
  2304. colors are shifted in, either forwards or backwards, for each range. 
  2305. Ranges can overlap each other to produce unusual effects.
  2306.  
  2307.      The Cycle Range Selection gadgets, numbered "1 2 3 4", allow you to
  2308. choose which cycle range to adjust.  The currently selected cycle range
  2309. number is highlighted, and you select a different cycle range by clicking
  2310. on one of the non-highlighted numbers with the Left Mouse Button.
  2311.  
  2312.      Below the Color Bar, the extent of the selected cycle range is shown
  2313. by a marker bar.  All colors above the marker in the Color Bar are part of
  2314. the current cycle range.
  2315.  
  2316.      You can change the size of a cycle range by selecting the color you
  2317. want the range to start with, clicking the Range gadget, and then selecting
  2318. the color to end the range.  The marker below the Color Bar will reflect
  2319. the new cycle range you selected.
  2320.  
  2321.      The Cycle Direction Gadget, directly below the Current Color Box in
  2322. the middle of the Palette window, is a three-way gadget that allows you to
  2323. control the cycling direction, or disable color cycling for a particular
  2324. range.  The label on the Cycle Direction gadget tells you what the current
  2325. direction setting is, either "OFF" for off, "FWD" for forward, or "REV",
  2326. for reverse. Clicking on the Cycle Direction gadget will change to the next
  2327. option.
  2328.  
  2329.      The Cycle Speed slide gadget allows you to adjust the time delay
  2330. between cycles.  The position of the slide knob is related to the speed at
  2331. which the colors cycle; when set all the way to the left of the container,
  2332. cycling never occurs.  When set at the rightmost position in the container,
  2333. cycling occurs a maximum 60 times per second.  There are 70 possible
  2334. positions you can set the slide knob at, either by click-holding on the
  2335. knob with the Left Mouse Button and dragging the knob horizontally, or by
  2336. clicking to either side of the knob inside the container.
  2337.  
  2338.      Occasionally, you may require finer control over the cycle speed than
  2339. possible by using the slide knob.  You can make small adjustments by
  2340. pressing the plus ('+') and minus ('-') keys. Holding down the SHIFT key in
  2341. conjunction with the plus and minus keys produces very small speed changes.
  2342. Thus, you have a choice of over 20,000 possible speed settings for each
  2343. cycle range.
  2344.  
  2345.      One thing to note about using very fast cycle speeds is that they
  2346. consume a great deal of the Amiga's processor time just to keep up with the
  2347. color changes.  Response time to other things, such as mouse movements, may
  2348. suffer somewhat as a result.  Also,  PIXmate allows faster color cycling
  2349. than other programs currently on the market.  You may not get the same
  2350. cycle speed you achieved with PIXmate when using another product.
  2351.  
  2352.      Also, there is apparently a bug in DeluxePaint II's color cycling
  2353. algorithm, which will cycle a range forward even if the range has been
  2354. turned "OFF".  This behavior is puzzling, since the first version of
  2355. DeluxePaint obeyed the IFF standard in this regard.  Therefore, to turn off
  2356. a cycle range that is unneeded you can either set its cycle speed to zero,
  2357. or select a cycle range that has only one color in it.
  2358.  
  2359. R3.4  THE COLOR BIAS WINDOW
  2360.  
  2361.              < Figure R3.4  The Color Bias Window >
  2362.  
  2363.      The Color Bias window gives you a wide range of  control over general
  2364. coloration of an image.  Selecting the "Color Bias" option (keyboard
  2365. shortcut 'b') from the Color Menu will pop up the Color Bias window. (Note:
  2366. there is a small delay while PIXmate analyzes the contrast level of the
  2367. current image.)  Like the Palette window, the Color Bias slide gadgets
  2368. allow you to manipulate the ColorMap used by an image.  However, while the
  2369. Palette gives you control over individual color values, the Color Bias
  2370. controls affect all the colors simultaneously.  The controls are similar to
  2371. those found on a color television or monitor.
  2372.  
  2373.      The Color Bias window has special conveniences.  The WorkBench colors
  2374. are used to make it easy to read.  Pressing the Right Mouse Button causes
  2375. the window and Screen Title Bar to temporarily disappear and changes the
  2376. colors to the ones used by the image.  Release the mouse button, and the
  2377. window pops back into view.  Pressing the 't' key turns the Screen Title
  2378. Bar on and off.  Pressing the ESC key closes the Color Bias window and
  2379. returns you to PIXmate.  This is the equivalent of clicking on the
  2380. CLOSEWINDOW gadget with the Left Mouse Button.  The Color Bias Title Bar
  2381. can be used as a handle to drag the window around the screen.  PIXmate will
  2382. remember the position you leave the window at and try to use that location
  2383. next time a window pops up.
  2384.  
  2385.      Figure R3.4 shows the Color Bias window and its controls.
  2386.  
  2387. R3.4.1  ADJUSTING CONTRAST, SATURATION, AND INTENSITY:
  2388.  
  2389.      The three slide gadgets on the left half of the Color Bias window,
  2390. labeled "C", "S", and "I", are the Contrast, Saturation, and Intensity
  2391. controls, respectively.  The controls are adjusted by click-holding on a
  2392. slide knob with the Left Mouse Button, and sliding the knob vertically. 
  2393. Alternately, you can click inside the container above or below the slide
  2394. knob and move the knob one position at a time.
  2395.  
  2396.      The Contrast slide control allows you to adjust the contrast of the
  2397. image.  When the knob is moved above the default center position, contrast
  2398. is increased by making the brighter colors brighter, and the darker colors
  2399. darker.  Moving the knob below the center position makes brighter colors
  2400. darker, and darker colors brighter.  The Contrast gadget has a wide dynamic
  2401. range; at the top of its travel an image will be almost black and white, at
  2402. the bottom, the image resembles a black and white negative. PIXmate
  2403. determines what is considered "dark" and "light" by sampling a large number
  2404. of pixels on the screen and calculating their average intensity.  Colors
  2405. brighter than average are considered bright, colors below the average
  2406. intensity are dark colors.  The median color itself is always left
  2407. unchanged.
  2408.  
  2409.  
  2410.      The Saturation slide control affects the purity and brilliance of the
  2411. colors in the ColorMap.  Moving the Saturation control above the center
  2412. position adds saturation, resulting in richer, more emphasized colors. 
  2413. Setting the control below the center position reduces saturation, making
  2414. the colors appear more pastel or "washed out".  Totally removing saturation
  2415. from the ColorMap leaves a gray-scaled, black and white image.
  2416.  
  2417.      The Intensity control affects the brightness (luminance) of an image. 
  2418. When moved above the center position, all the colors in the ColorMap are
  2419. made proportionally brighter.  When moved below the default position, the
  2420. image becomes darker.  You have a wide range of intensity control; at the
  2421. lowest setting the image will be completely black, at the highest setting
  2422. the image and screen will be completely white.
  2423.  
  2424.      The Undo gadget permits you to quickly center the controls.
  2425. Additionally, when you are finished using the Color Bias window, selecting
  2426. Undo Changes from the Edit Menu will restore the original image unchanged.
  2427.  
  2428.      Note that the slide gadgets have mutually exclusive effects. If you
  2429. adjust the contrast control, then attempt to alter any other control, the
  2430. contrast control will be reset.  This is done to prevent an "infinite
  2431. response" problem from developing while adjusting a slide control, and to
  2432. allow you to undo intermediate steps.  Clicking on the "Use" gadget causes
  2433. the Color Bias window to analyze the image based upon the current control
  2434. settings, and centers the slide controls for additional adjustments.  For
  2435. example, after adjusting the brightness of an image with the Intensity
  2436. control, you would click on "Use" when you were done. PIXmate would then
  2437. compute the new median intensity based upon the brighter image and center
  2438. the controls.  You could then adjust the contrast to bring more definition
  2439. to the image, click on Use, and so on indefinitely.
  2440.  
  2441.      The Color Bias controls have unpredictable effects when used with HAM
  2442. images; for other limitations related to HAM mode, see the section "How the
  2443. Amiga Graphics Modes Affect the Display".
  2444.  
  2445. R3.4.2  ADJUSTING RED, GREEN, AND BLUE BALANCE:
  2446.  
  2447.      The three slide gadgets on the right side of the Color Bias window,
  2448. labeled 'R', 'G', and 'B', adjust the red, green, and blue color balance of
  2449. an image.  By default the slide controls are set to the center position. 
  2450. Moving a control above center adds more of that color to the image.  Moving
  2451. a control below the center position lessens the contribution of that color.
  2452.  For instance, moving the Red slide knob toward the top of the gadget
  2453. container will add more red to the image.  Moving the Red control toward
  2454. the bottom will remove red from the image, ultimately leaving only the
  2455. green and blue components.
  2456.  
  2457. R3.5  PACKING COLORS
  2458.  
  2459.      PIXmate offers a variety of ways to organize colors without visually
  2460. altering an image.  One of the most useful is the "Pack Colors" option from
  2461. the Color Menu.  When selected, Pack Colors performs three duties.  First,
  2462. it sorts the ColorMap by intensity, lowest intensity first.  Second, it
  2463. eliminates colors unused by the image.  Third, it insures that each color
  2464. is used only once.  For instance, a ColorMap may contain several identical
  2465. blacks, with some of the pixels using one of the blacks, and other pixels
  2466. using another.  After the Pack Colors operation, only one black is used by
  2467. all black pixels in the image.  Any unused colors will be replaced by the
  2468. brightest color value actually used by the image, and thus placed at the
  2469. end of the ColorMap.
  2470.  
  2471.      You can abort a Pack Colors operation before it finishes by pressing
  2472. the SPACEBAR.  After the process is finished, you can use Undo Changes to
  2473. get back the pre-packed image.
  2474.  
  2475.      The Pack Colors technique will often reduce the number of colors
  2476. needed by an image, thereby freeing other colors for use, and possibly
  2477. allowing you to reduce the number of bitplanes needed to display an image.
  2478.  
  2479.      It may be helpful to use the Palette window to observe the effect Pack
  2480. Colors has on a ColorMap, since the end result of Pack Colors affects only
  2481. the ColorMap.
  2482.  
  2483.      Pack Colors requires a certain quantity of CHIP RAM to perform its
  2484. operations; if there is insufficient RAM available, PIXmate will inform you
  2485. of the problem.  Refer to the section on low RAM conditions for more
  2486. information.
  2487.  
  2488. R3.6  SORTING COLORS
  2489.  
  2490.      It may be useful to organize the ColorMap used by an image in an
  2491. orderly fashion.  Using the "Sort Colors..." pair of options from the Color
  2492. Menu, you can quickly sort the ColorMap by intensity.
  2493.  
  2494.      Sort Colors has two submenu options.  The "Low to High" option sorts
  2495. by ascending color intensity, from darkest to brightest.  The "High to Low"
  2496. option sorts in descending order.
  2497.  
  2498.      Like most PIXmate operations that take more than a second, you can
  2499. abort the process by pressing the SPACEBAR before the operation is
  2500. completed.  The Undo Changes option returns the ColorMap to its unsorted
  2501. state.
  2502.  
  2503.      As with Pack Colors, the sort operation requires enough CHIP RAM for a
  2504. temporary buffer.  PIXmate will let you know if there is insufficient RAM
  2505. to complete the operation.  The section on low RAM conditions describes
  2506. potential solutions in detail.
  2507.  
  2508. R3.7  USING LESS COLORS
  2509.  
  2510.              < Figure R3.7  The Less Colors Window >
  2511.  
  2512.      PIXmate allows you to quickly reduce the number of colors used by an
  2513. image.  This can be the first step toward reducing the number of bitplanes
  2514. used by an image, or can be used to make room for additional colors in the
  2515. ColorMap.  Selecting the "Less Colors" option from the Color Menu causes
  2516. the Less Colors window to appear, as shown in Figure R3.7.
  2517.  
  2518.      Below the Less Colors Title Bar is a small string gadget that allows
  2519. you to enter the new number of colors you want used by the image.  The
  2520. number shown in the string gadget is the current number of colors used. 
  2521. You erase the current number and type in a new number of colors, using
  2522. standard Intuition string gadget editing techniques (see "String Gadgets").
  2523. The new number you enter cannot be larger than the current number of
  2524. colors. The minimum number of colors you can specify is two.  After you
  2525. type a valid number and press RETURN, PIXmate will construct a new optimal
  2526. ColorMap using the reduced number colors requested. 
  2527.  
  2528.      Clicking the gadget labeled "CANCEL!" with the Left Mouse Button (or
  2529. on the CLOSEWINDOW gadget) allows you to gracefully exit the Less Colors
  2530. request without doing anything.  In addition, you can abort the process by
  2531. pressing the SPACEBAR.  Of course, Undo Changes will allow you to restore
  2532. the original image.
  2533.  
  2534.      Less Colors requires some additional CHIP RAM to perform its
  2535. operations; if there is not enough to proceed PIXmate will warn you with a
  2536. PIXmate Request.
  2537.  
  2538.      Note that Less Colors has unpredictable results with HAM images.  You
  2539. can use the "HAM to 32" option to convert a HAM image to 32 colors, then
  2540. use Less Colors to further reduce the colors used if necessary.
  2541.  
  2542. R3.8  PERFORMING COLOR EXTRACTIONS
  2543.  
  2544.      You can use PIXmate to quickly extract red, green, blue, cyan,
  2545. magenta, yellow, and gray scale information from an image. The submenu
  2546. selections available under the "Extract..." Color Menu item allow you to
  2547. choose the type of separation you want to perform.  In addition, PIXmate
  2548. has two automatic extract and save operations that greatly simplify
  2549. performing three and four color separations.
  2550.  
  2551.      All color extractions share certain characteristics.  The ColorMap
  2552. used by the image will have 16 colors, evenly distributed from darkest
  2553. (always black) to lightest (the brightest shade of the color being
  2554. extracted).  Extracted images always use four bitplanes.  Extract
  2555. operations work on HAM images as well as other graphics modes.  The
  2556. extraction process is an essential step to successful color image
  2557. processing.
  2558.  
  2559.      The Extract operation requires sufficient CHIP RAM to allocate a
  2560. temporary buffer; PIXmate will post a complaint if the buffer cannot be
  2561. created.  See "Working with Low RAM Conditions" and Appendix B for relevant
  2562. information.
  2563.  
  2564. R3.8.1  AUTOMATIC EXTRACTIONS:
  2565.  
  2566.      Automatic extractions come in two flavors, selected by either the
  2567. "RGB" or the "CMY" submenu items under Extract in the Color Menu.  The
  2568. Extract RGB option performs red-green-blue separations and saves them in
  2569. IFF format.  The Extract CMY option produces and saves cyan-magenta-yellow
  2570. separations. 
  2571.  
  2572.      In either case, the File Selector is used to prompt you for a
  2573. directory and a name to use as a prefix for the three filenames the color
  2574. extractions will use.  You can abort the extraction process by selecting
  2575. "Cancel!" from within the File Selector, or by pressing the SPACEBAR after
  2576. the extraction process has begun.
  2577.  
  2578.      If the Extract RGB option is used, PIXmate uses the following naming
  2579. convention when saving color extractions.  The name you selected with the
  2580. File Selector is used as a prefix or root name, and the suffix string
  2581. ".RGB.xxx" is appended to the name, where "xxx" is one of "red", "grn", or
  2582. "blu".  The "RGB" part of the name identifies it as a file produced by the
  2583. Extract RGB option for PIXmate AutoMerge operations (see "Automatic RGB
  2584. Merges").  The final suffix identifies the color extracted.  The Extract
  2585. CMY option is similar to the RGB option, except that it appends ".cyan",
  2586. ".magenta", or ".yellow" to the selected name.
  2587.  
  2588.      After all three extractions are completed, PIXmate will restore the
  2589. original image to the screen.
  2590.  
  2591.      Obviously, there are several problems that could develop during an
  2592. automatic extraction, such as insufficient RAM or a write-protected disk. 
  2593. See Appendix B for possible error messages and their remedy.
  2594.  
  2595. R3.8.2  SPECIALIZED EXTRACTIONS:
  2596.  
  2597.      The submenu items in available from the "Extract..." Color Menu item
  2598. allow you to select a single color band to extract from the current image. 
  2599. You can separate the "Red", "Green", "Blue", "Cyan", "Magenta", "Yellow",
  2600. or "Gray" components of an image by selecting the appropriate Extract
  2601. option.
  2602.  
  2603.      Pressing the SPACEBAR during an extraction operation will abort the
  2604. process.  The current image is saved in the Undo Buffer, so you can use
  2605. Undo Changes to restore the original image after an extraction has
  2606. completed.
  2607.  
  2608.      In particular, the Extract Gray option is useful for quickly
  2609. converting a color image to black and white.  You may wish to do this step
  2610. before performing other image processing functions, in order to eliminate
  2611. the overhead associated with full color processing.
  2612.  
  2613. R3.9  MERGING COLOR EXTRACTIONS
  2614.  
  2615.      Once an image has been separated into its red, green, and blue IFF
  2616. image files using the Extract options from Color Menu, PIXmate can combine
  2617. the resulting monochrome images to produce a new full color image.
  2618.  
  2619.      PIXmate features automatic and manual merge operations, for both ease
  2620. of use and maximum flexibility.  Both forms of the merge operation share
  2621. the following information.
  2622.  
  2623.      In LORES graphics mode, you can merge the three monochrome images into
  2624. a 4096 color HAM image, or elect to use a 32 color, five bitplane image for
  2625. the resulting image.  In HIRES mode, the images are merged to produce a 16
  2626. color, four bitplane image. 
  2627.  
  2628.      Merge operations use the File Selector to fetch the directory and
  2629. filenames of the three monochrome images to be merged.  You can cancel a
  2630. merge by using the "Cancel!" gadget in the File Selector, or by pressing
  2631. the SPACEBAR after the merge has begun.
  2632.  
  2633.      The three monochrome images to be merged must all have the same width
  2634. and height, and must use 4 bitplanes.  Files produced by the Extract
  2635. options fulfill this requirement.
  2636.  
  2637.      Full color processing operations such as Merge require considerable
  2638. amounts of CHIP RAM to buffer the three images and produce a fourth.  HIRES
  2639. LACE images take more than 430K of CHIP RAM to succeed; if insufficient RAM
  2640. is available PIXmate will abort the operation and post a PIXmate Requester.
  2641.  Please read the section "Working with Low RAM Conditions" for ways to
  2642. maximize your available RAM.
  2643.  
  2644. R3.9.1  AUTOMATIC RGB MERGES:
  2645.  
  2646.      The "AutoMerge..." Color Menu options provide an easy way to combine
  2647. red, green, and blue IFF image files produced by the Extract RGB operation.
  2648.  When merging LORES images, you can select either the "32" color or the
  2649. "HAM" options from the AutoMerge submenu.  PIXmate will use your choice of
  2650. color modes to produce the merged image.  In HIRES, the "32" option should
  2651. be used. Refer to the section "How the Amiga Graphics Modes Affect the
  2652. Display" for details on the limitations and advantages of the four basic
  2653. Amiga graphics modes.
  2654.  
  2655.      When you select an AutoMerge operation, PIXmate pops up the File
  2656. Selector to prompt you for a filename.  The only entries displayed will be
  2657. files that match the "*.RGB.*" pattern that was used by Extract RGB to
  2658. produce the files (see "Wildcard Names" and "Using the Path-Master(tm) File
  2659. Selector").  If you select a filename, PIXmate will look for the other two
  2660. files necessary to complete the red-green-blue triplet, using the same
  2661. directory as the file you select.  For example, if you had used Extract RGB
  2662. to produce red, green, and blue separations using the name "Fred", Extract
  2663. will produce the following files:
  2664.  
  2665.           Fred.RGB.red
  2666.           Fred.RGB.grn
  2667.           Fred.RGB.blu
  2668.  
  2669.      By selecting any one of these files with the File Selector, for
  2670. instance "Fred.RGB.red", PIXmate will automatically look for the other two,
  2671. in this case "Fred.RGB.grn" and "Fred.RGB.blu".
  2672.  
  2673.      After selecting a filename, AutoMerge will load the three monochrome
  2674. images.  PIXmate then analyzes the color usage, and after a few moments
  2675. calculation, merges the images into a single full color image, using the
  2676. graphics mode you selected from the AutoMerge submenu.
  2677.  
  2678.      Note that AutoMerge requires all three monochrome images to actually
  2679. exist, residing in the same directory.  Please refer to the previous
  2680. section for more information on merging images.
  2681.  
  2682.      By using Extract RGB, followed by individual processing of the red,
  2683. green and blue images, then saving the processed monochrome images and
  2684. combining them using AutoMerge, you can create thousands of special color
  2685. processing effects.
  2686.  
  2687. R3.9.2  SPECIALIZED MERGES:
  2688.  
  2689.      In some cases, it may be preferable to have manual control over the
  2690. files that are used by a merge operation.  The "Merge RGB..." Color Menu
  2691. selections address this need, allowing you to individually select the three
  2692. monochrome images used.  The two Merge RGB submenu options, "32" and "HAM",
  2693. permit you to choose the graphics mode used by the resulting image.  Please
  2694. refer to the preceding two sections for other details concerning the merge
  2695. operation.
  2696.  
  2697.      Merge RGB uses the current image as one of the three needed to
  2698. complete a merge request.  Thus, you load the first image using the same
  2699. techniques outlined in "Loading IFF Image Files". After selecting the "32"
  2700. or "HAM" merge  option, PIXmate then prompts you for two additional
  2701. filenames using the File Selector. The three images must all use the same
  2702. resolution and number of bitmaps, as described under "Performing Color
  2703. Extractions" previously.
  2704.  
  2705.      Using this technique, you can mix and match various red, green, and
  2706. blue images produced by the Extract options.  PIXmate will automatically
  2707. sort out which image is which, allowing you to select the three images in
  2708. any order.
  2709.  
  2710.      Note that the three images to be merged do not necessarily have to be
  2711. red, green and blue extractions.  However, if you do not use the Extract
  2712. process to produce the files, or merge something other than a RGB
  2713. combination, Merge will assign a RGB significance to the images based on
  2714. the order you select them. Truly bizzare effects can be created by merging
  2715. RGB files from different images that have the same screen width and height
  2716. in common.
  2717.  
  2718. R3.10  COLOR MODE CONVERSIONS
  2719.  
  2720.      Two of the most popular color modes on the Amiga are the 4096 color
  2721. HAM mode, and the 32 color, five bitplane display. Each color mode has its
  2722. advantages and limitations, as described in the section "How the Amiga
  2723. Graphics Modes Affect the Display". PIXmate features the fastest, most
  2724. accurate conversions between these two color modes available on the market.
  2725. In addition, PIXmate lets you convert HAM images to the new EXTRA_HALFBRITE
  2726. graphics mode, which allows up to 64 colors on screen simultaneously
  2727. without the color smearing problems associated with HAM mode.
  2728.  
  2729.      Note that these conversions only make sense when using LORES images,
  2730. since current Amiga hardware does not support HAM or EXTRA_HALFBRITE mode
  2731. in combination with HIRES.
  2732.  
  2733.      Like most PIXmate operations, you can press the SPACEBAR to abort the
  2734. conversion process, leaving your original image untouched.
  2735.  
  2736.      As always, it is possible to run out of RAM when attempting any
  2737. processing operation; refer to the section on "Working with Low RAM
  2738. Conditions" and Appendix B for error messages. 
  2739.  
  2740. R3.10.1  CONVERTING HAM 4096 COLOR IMAGES TO 32 COLORS:
  2741.  
  2742.      Selecting the "HAM to 32" option from the Color Menu will convert the
  2743. currently displayed HAM image to a five bitplane, 32 color image.  PIXmate
  2744. will choose the best possible 32 colors to use in the new ColorMap.  The
  2745. entire conversion process takes about 14 seconds for a LORES NOLACE image,
  2746. and about 21 seconds for a LORES LACE image. 
  2747.  
  2748.      If you attempt to convert a non-HAM image to 32 colors, a PIXmate
  2749. Requester will remind you that you are in the wrong graphics mode. 
  2750. However, you are given a manual override option in case you want to force
  2751. the operation, perhaps to create weird special effects.
  2752.  
  2753. R3.10.2  CONVERTING HAM 4096 COLOR IMAGES TO 64 COLORS:
  2754.  
  2755.      Later models of the Amiga 1000, and all Amiga model 500 and 2000
  2756. computers use a Revision 8 (or later) Denise graphics chip. This allows you
  2757. to use the new EXTRA_HALFBRITE graphics mode, which supports up to 64
  2758. colors in a ColorMap.  PIXmate allows you to convert 4096 color HAM images
  2759. to EXTRA_HALFBRITE, by selecting the "HAM to 64" option from the Color
  2760. Menu.  After a few seconds, the HAM image will converted to a 64 color
  2761. image.  The results of a HAM to 64 conversion are usually superior to those
  2762. achieved using the HAM to 32 option.
  2763.  
  2764.      There are two primary drawbacks to converting images from HAM to 64
  2765. colors.  First, not all Amiga 1000 computers support this graphics mode. 
  2766. Second, PIXmate is the only product currently on the market that supports
  2767. EXTRA_HALFBRITE, making it rather difficult to use the 64 color images by
  2768. other less capable programs.  Both of these problems areas should improve
  2769. in the future, as more Amiga owners upgrade to the new graphics chip,and as
  2770. software manufacturers become accustomed to working with the new graphics
  2771. mode.
  2772.  
  2773.      See "How the Amiga Graphics Modes Affect the Display", and the
  2774. previous two sections for more details about the various graphics modes and
  2775. limitations.
  2776.  
  2777. R3.10.3  CONVERTING LOW RESOLUTION IMAGES TO HAM MODE:
  2778.  
  2779.      Occasionally, you may find it handy to convert a LORES image to HAM
  2780. mode.  Selecting the "32 to HAM" Color Menu option will convert the current
  2781. image to HAM mode.  The process typically takes less than 20 seconds.  As
  2782. usual, you can press the SPACEBAR to stop the conversion.  Please refer to
  2783. the previous sections for other general information pertaining to color
  2784. conversions. Note that PIXmate will warn you if the image is already in HAM
  2785. mode.
  2786.  
  2787.      A possible use for this process would be to quickly convert your LORES
  2788. images (or HIRES after formatting to LORES) to HAM mode, then saving the
  2789. result as an IFF file.  You can then use the new HAM image in paint
  2790. programs that support HAM mode.
  2791.  
  2792. R3.11  MATCHING COLORS WITH OTHER IMAGES
  2793.  
  2794.      Using the two "Match Palette..." options from the Color Menu, you can
  2795. re-color the current image to match the colors used by another image.  The
  2796. colors to be matched can come from the Other PIXmate screen, or from the
  2797. color information contained by an IFF image file.
  2798.  
  2799.      By using the same ColorMap for a group of images, you can combine the
  2800. images onto a single screen without conflicting color use.  This is great
  2801. for creating images for use by animation packages that require all the
  2802. graphic elements to share the same colors.
  2803.  
  2804.      This technique works with HAM images especially well, since HAM images
  2805. do not depend entirely on the ColorMap for color information.
  2806.  
  2807.      Please refer to the sections "Working with Low RAM Conditions", "How
  2808. the Amiga Graphics Modes Affect the Display", and Appendix B for relevant
  2809. information concerning potential problems.
  2810.  
  2811. R3.11.1  MATCHING COLORS WITH THE OTHER SCREEN:
  2812.  
  2813.      Selecting the "with Other" option from the Match Palette submenu re-
  2814. colors the Current image using the ColorMap from the Other screen.  PIXmate
  2815. will copy the ColorMap from the Other screen, then re-color the current
  2816. image using the best colors available from the Other screen.
  2817.  
  2818.      As usual, you can abort the conversion process by pressing the
  2819. SPACEBAR.  After the conversion is completed, you can use Undo Changes to
  2820. get back the original image.
  2821.  
  2822. R3.11.2  MATCHING COLORS WITH AN IFF IMAGE FILE
  2823.  
  2824.      Selecting the "with File" option from the Match Palette submenu allows
  2825. you to match the current image colors with those contained in an IFF image
  2826. file you select.  The File Selector is used to retrieve the desired
  2827. filename; as usual, you can cancel the operation from within the File
  2828. Selector.
  2829.  
  2830.      After a valid IFF image file has been selected to match colors with,
  2831. PIXmate reads the color information from the file and re-colors the current
  2832. image using the new colors.  You can press the SPACEBAR to abort the
  2833. process.
  2834.  
  2835.      This option works with any IFF image file that contains ColorMap
  2836. information, including palettes saved using the Write Palette option from
  2837. the Project Menu.
  2838.  
  2839. R3.12  ADDITIONAL COLOR MANIPULATIONS
  2840.  
  2841.      For greater flexibility, PIXmate provides a few additional editing and
  2842. special effect features that deal with the ColorMap.
  2843.  
  2844. R3.12.1  COPYING THE PALETTE TO THE OTHER SCREEN:
  2845.  
  2846.      By selecting the "Copy Palette" option from the Color Menu, you copy
  2847. the colors used by the Current screen to the Other screen.  It is similar
  2848. to the Copy to Other function from the Edit Menu, except only the ColorMap
  2849. of the Other screen is affected.
  2850.  
  2851. R3.12.2  EXCHANGING PALETTES WITH THE OTHER SCREEN:
  2852.  
  2853.      Select the "Swap Palettes" option from the Color Menu, and PIXmate
  2854. will exchange the colors used by the Current screen and the Other screen.
  2855.  
  2856. R3.12.3  COMPLEMENTING COLORS
  2857.  
  2858.      Selecting the "Complement" option from the Color Menu allows you to
  2859. quickly make a color negative of the current image.  Each value in the
  2860. ColorMap is replaced by its complementary color. Using this technique, you
  2861. can convert photographic color negatives that have been digitized to
  2862. positive color images without darkroom processing.
  2863.  
  2864.      Note that the feature has unpredictable results using HAM images.  You
  2865. can do the equivalent of the Complement operation for HAM images by using
  2866. the Image Processor window, as detailed in the logical operations section.
  2867.  
  2868. R3.12.4  PSEUDO-COLORING AN IMAGE:
  2869.  
  2870.      A standard image processing technique known as pseudo-coloring allows
  2871. you to arbitrarily re-color an image. Pseudo-coloring can often reveal
  2872. details in an image by presenting the color information differently.  Also,
  2873. it is an easy way to add a "solarized" look to your image, or create
  2874. strange color effects.
  2875.  
  2876.      You have a choice of two different coloring techniques in the "Pseudo
  2877. Color" Color Menu item.  The first option, named "Smooth", creates a
  2878. repeatable rainbow-like ColorMap.  The other option, "Random", creates a
  2879. different ColorMap every time it is selected.  Thousands of palettes can be
  2880. created this way, with no two palettes the same.
  2881.  
  2882.      You can use the Write Palette option from the Project Menu to save the
  2883. new ColorMaps you create.  Using the Read Palette option in batch mode, you
  2884. can select a collection of your favorite palettes for quick use.
  2885.  
  2886.                           EFFECTS MENU
  2887.  
  2888. R4.1  THE DISPLAY CONTROL WINDOW
  2889.  
  2890.      < Figure R4.1  Anatomy of the Display Control Window >
  2891.  
  2892.      Selecting the "Display" option (keyboard shortcut 'd') from the
  2893. Effects Menu brings up the Display Control window.  The Display Control
  2894. window allows you to interactively manipulate the bitmaps used by an image,
  2895. change any of the four graphics modes, format an image to a desired
  2896. resolution, magnify or reduce image dimensions, and invert or reverse an
  2897. image.
  2898.  
  2899.      Like most control windows in PIXmate, pressing the Right Mouse Button
  2900. hides the Display Control window and Screen Title Bar, and displays current
  2901. ColorMap used by the image.  Releasing the mouse button brings the Display
  2902. Control window back into view, and sets the display to use your default
  2903. WorkBench colors so the Display Control is always easy to read.  Pressing
  2904. the ESC key (escape) closes the Display Control window, the same as
  2905. clicking on the CLOSEWINDOW box.  The window's title bar is used to prompt
  2906. you for action in some situations, and can be used as a drag bar to
  2907. position the window on the image screen.  Pressing the 't' key turns the
  2908. Screen Title Bar on and off.
  2909.  
  2910.      The gadget labelled "UNDO!" in the lower left of the Display Control
  2911. allows you to undo the previous operation performed.  Due to the complex
  2912. nature of the operations, it is not possible undo the effects of "UNDO!" by
  2913. clicking on the gadget again.
  2914.  
  2915.      For some Display Control operations, additional CHIP RAM is needed for
  2916. temporary buffers.  If you are too low on RAM to perform a requested
  2917. operation, you will be alerted by a PIXmate Requester about the problem. 
  2918. Refer to the section "Working with Low RAM Conditions" and Appendix B for
  2919. further information on these topics.
  2920.  
  2921.      The following sections describe each of the Display Control window
  2922. options in detail.  Figure R4.1 shows the Display Control window, and
  2923. pinpoints the areas discussed.
  2924.  
  2925. R4.1.1  CHANGING THE BITPLANES:
  2926.  
  2927.      The Bitplane gadgets in the upper left corner of the Display Control
  2928. window allow you to perform a variety of bitplane manipulations on an
  2929. image. 
  2930.  
  2931.      There are six gadgets, numbered one through six, beneath the "PLANES"
  2932. label.  These gadgets correspond to the six possible bitplanes an image can
  2933. use.  For each bitplane that is currently used by the image, the
  2934. corresponding Bitplane gadget is highlighted; the other bitplanes are
  2935. currently unused.
  2936.  
  2937.      By clicking on a highlighted Bitplane gadget with the Left Mouse
  2938. Button, you can turn the equivalent image bitplane off. Clicking on the
  2939. gadget again will restore the bitplane.  For instance, when you first bring
  2940. the Display Control into use, the Bitplane gadget "1" is highlighted,
  2941. indicating that bitplane one is in use.  Clicking on the "1" gadget turns
  2942. the highlighting off, and removes bitplane one from the image.  You can
  2943. immediately see the result of dropping a bitplane that is used. Clicking
  2944. again on the "1" gadget highlights the gadget, and puts the old bitplane
  2945. back into the image.
  2946.  
  2947.      Clicking on non-highlighted Bitplane gadgets to the right of the
  2948. highlighted gadgets causes extra bitplanes to be allocated and appended to
  2949. the current image bitmap, assuming there are less than six bitplanes to
  2950. start with (four in HIRES mode).  For instance, if you currently have a
  2951. four bitplane LORES image, the Display Control window will initially
  2952. highlight Bitplane gadgets "1" through "4".  By clicking on the "5" or "6"
  2953. gadgets, you can add one or two additional bitplanes to the image.  Note
  2954. that selecting the "6" gadget automatically allocates bitplane five in the
  2955. process.  Bitplanes may also be permanently deallocated in a similar
  2956. fashion; see section R4.1.3, "Reformatting an Image" for details.
  2957.  
  2958.      Adding bitplanes does not affect how an image looks, since there is no
  2959. image data contained by the new bitplanes.  Reducing the number of
  2960. bitplanes may affect how an image looks, if the image actually uses all the
  2961. bitplanes for information.
  2962.  
  2963.      Note that in HIRES mode, a maximum of four bitplanes is permitted by
  2964. the Amiga hardware.  Clicking on the fifth and sixth Bitplane gadgets will
  2965. flash the screen to remind you that these planes are not available for use
  2966. in this mode.
  2967.  
  2968.      To the upper right of the six Bitplane gadgets is the Bitplane
  2969. Rotation gadget, labeled "Rotate".  Click on the Rotate gadget and all of
  2970. the bitplanes in an image shift places in a circular fashion, as shown in
  2971. Figure R4.1.1.  Successive clicks on the Rotate gadget will eventually
  2972. bring the bitplanes back to their initial positions.
  2973.  
  2974.      < Figure R4.1.1  The Rotate Bitplane Operation >
  2975.  
  2976.      Below the Rotate gadget is a gadget labeled "Swap".  The Swap gadget
  2977. allows you to exchange two bitplanes.  You click on the Swap gadget with
  2978. the Left Mouse Button to begin the exchange. The Display Control window
  2979. Title Bar will prompt you to click on the first of two Bitplane gadgets
  2980. needed to perform the exchange. You then click on one of the highlighted
  2981. Bitplane gadgets.  The window title bar will then prompt you to click on
  2982. the second Bitplane gadget to perform the exchange with.  Clicking on a
  2983. different highlighted Bitplane gadget than the first selection will
  2984. instantly swap the image information contained in the two bitplanes.  For
  2985. instance, by clicking on the Swap gadget, clicking on Bitplane gadget "1",
  2986. then clicking on Bitplane gadget "2", bitplanes one and two of the image
  2987. will be exchanged.  You can abort the exchange selection process by
  2988. clicking the Right Mouse Button, or by selecting a different operation, or
  2989. by clicking anywhere except for on a gadget with the Left MouseButton.
  2990.  
  2991.      Below the bitplane gadgets are two rectangles containing numbers,
  2992. labeled "X:" and "Y:".  The X number is the current bitmap width in pixels.
  2993.  The Y number is the current bitmap height in pixels.  If you click inside
  2994. of the X or Y rectangle with the Left Mouse Button, a cursor will appear,
  2995. allowing you to delete the old number and type in a new width or height. 
  2996. When you press RETURN,  PIXmate will attempt to create a new bitmap using
  2997. the new size you entered.  PIXmate will not permit you to create bitmaps
  2998. smaller than 320 by 200 pixels, since the Display Control window and other
  2999. PIXmate windows need at least this much space to display themselves.  Also,
  3000. PIXmate will prevent you from entering values larger than 736 by 480
  3001. pixels, since bitmaps larger than this will certainly not fit on the screen
  3002. comfortably, and require excessive amounts of CHIP RAM to display.
  3003.  
  3004.      Please note that the width of a bitmap must be divisible by 16;
  3005. PIXmate will round your "X:" entries up to the next 16 pixel boundary.  For
  3006. instance, if you specify a width of 329 pixels, PIXmate will round this
  3007. number up to 336 (16 times 21) pixels. If you type in 337 for the new
  3008. width, PIXmate will round this value up to 352 (16 times 22).  This assures
  3009. that you will always get a new bitmap that is at least as wide as you
  3010. wanted, although it may be slightly wider than requested.
  3011.  
  3012.      If you type in a size for a new bitmap that is smaller than the
  3013. current one, the right edge or bottom edge of the image will be cropped to
  3014. match the new size.  Specifying a size that is larger than the current
  3015. bitmap allows you to create images that extend beyond the normal screen
  3016. borders.  If you are low on CHIP RAM and specify a new bitmap that is
  3017. drastically larger than the original, there is a chance that PIXmate will
  3018. be unable to create the new bitmap.  PIXmate will produce a warning
  3019. requester and attempt to restore the original bitmap.  If for some reason
  3020. the original bitmap cannot be restored, PIXmate may be forced to terminate.
  3021.  
  3022. R4.1.2  CHANGING THE VIEWMODES
  3023.  
  3024.      The middle column of four gadgets in the Display Control window permit
  3025. you to select any of the ten possible combinations of graphics modes (also
  3026. referred to as ViewModes) available on the Amiga.  The top two gadgets
  3027. control the resolution used for the display.  The bottom two gadgets
  3028. control the interpretation of color information in when using LORES mode. 
  3029. The four ViewMode gadget labels indicate the current graphics modes
  3030. selected and in use by the image.  When you click on a ViewMode gadget, the
  3031. graphics mode and gadget label toggle to the opposite setting. The meaning
  3032. of the eight possible ViewMode gadget labels is as follows.
  3033.  
  3034.      The topmost ViewMode gadget may be labeled either "LORES" or "HIRES",
  3035. and controls the horizontal resolution of the screen. LORES images can use
  3036. up to six bitplanes, and can squeeze about 350 pixels on a line before
  3037. overscanning occurs.  Additionally, only LORES images may use the HAM or
  3038. EXTRA_HALFBRITE color modes. The other possible mode, HIRES, squeezes twice
  3039. as many pixels on a row, giving you more than 700 pixels per scan line
  3040. without overscan.  However, a maximum of four bitplanes can be used in
  3041. HIRES mode, and HAM and EXTRA_HALFBRITE are not available in this mode.
  3042.  
  3043.      The next ViewMode gadget down may be labeled either "NOLACE" or
  3044. "LACE", and describes the vertical resolution of the display. When set to
  3045. the NOLACE mode, up to 240 scan lines may be used without overscan.  When
  3046. set to LACE, the screen is displayed using interlace to produce twice as
  3047. much vertical resolution, doubling the effective number of rows you can
  3048. display.  However, LACE mode may cause a certain degree of image flicker
  3049. due to the reduced refresh rate used by the interlace technique.  Note that
  3050. these height estimates are for Amigas with NTSC video circuitry. PAL
  3051. versions can display more scan lines.
  3052.  
  3053.      The LORES/HIRES and NOLACE/LACE gadgets can be used in combination to
  3054. produce other graphics modes, such as HIRES NOLACE or LORES LACE.  Clicking
  3055. on either gadget will immediately change the graphics mode, and change the
  3056. gadget label to reflect the new mode.  PIXmate automatically adjusts any
  3057. other parameters, such as number of bitplanes, to match the new graphics
  3058. mode.
  3059.  
  3060.      Note that changing the graphics modes does NOT change the size of the
  3061. bitplanes used by a image; rather, the data in the bitplanes is simply
  3062. interpreted differently by the Amiga hardware.  To force PIXmate to
  3063. allocate new bitplanes, you use the "Reform" gadget describe in the next
  3064. section.
  3065.  
  3066.      Below the two ViewMode gadgets are the two ColorMode gadgets.  These
  3067. gadgets affect how the Amiga processes color information for display when
  3068. using LORES and five or more bitplanes.
  3069.  
  3070.      The top ColorMode gadget may read either "HAM ON" or "HAM OFF",
  3071. depending on whether HAM mode is currently on or off. Clicking on the
  3072. gadget toggles the HAM effect on or off.  Note that turning HAM mode on
  3073. will not have a visible effect until you press the Right Mouse Button to
  3074. observe the image, or exit the Display Control.  You must be in LORES mode
  3075. and have at least five bitplanes to engage HAM mode.
  3076.  
  3077.      The bottom ColorMode gadget is labeled either "EHB ON" or "EHB OFF",
  3078. reporting whether EXTRA_HALFBRITE mode is in use or not.  As with the HAM
  3079. gadget, clicking on the gadget turns EXTRA_HALFBRITE mode on or off.  As
  3080. previously noted, EXTRA_HALFBRITE can only be used in LORES mode, and
  3081. requires a minimum of six bitplanes.  You can add bitplanes in order to
  3082. turn on HAM or the EHB gadgets, as outlined in the previous section
  3083. "Changing the Bitplanes".
  3084.  
  3085.      Note that HAM and EXTRA_HALFBRITE modes are mutually exclusive. 
  3086. Turning either one "ON" turns the other "OFF".
  3087.  
  3088.      The following examples outline potential situations that result as a
  3089. consequence of using LORES/HIRES and NOLACE/LACE gadgets.
  3090.  
  3091.      Suppose you load a 320 by 200 pixel 32 color image into PIXmate using
  3092. the Load IFF option from the Project Menu, then select the Display option. 
  3093. The Display Control window will appear, with the Bitplane gadgets "1"
  3094. through "5" highlighted, and the ViewModes Gadgets set to "LORES",
  3095. "NOLACE".  If you click on "LORES", PIXmate will switch to HIRES and
  3096. refresh the gadget label to indicate the new graphics mode.  Everything
  3097. will be only half as wide now, leaving the right half of the screen unused.
  3098. In addition, PIXmate automatically turns off the fifth bitplane, since
  3099. HIRES mode allows a maximum of four bitplanes.  Clicking again on the
  3100. LORES/HIRES gadget returns you to LORES, and adds the fifth bitplane back
  3101. to the image.
  3102.  
  3103.      Suppose instead you load a 640 by 200 pixel 16 color image, then use
  3104. the Display Control window.  The Bitplane gadgets "1" though "4" will be
  3105. highlighted, the LORES/HIRES gadget will read "HIRES", and the NOLACE/LACE
  3106. gadget will read "NOLACE".  By clicking on the LORES/HIRES gadget, the
  3107. display will become twice as wide and the gadget label will change to read
  3108. "LORES".  The right half of the image will overscan past the right edge of
  3109. the screen, leaving only the left half visible.  No bitplanes are affected.
  3110.  By clicking the LORES/HIRES gadget again, HIRES mode is restored.
  3111.  
  3112. R4.1.3  REFORMATTING AN IMAGE:
  3113.  
  3114.      If you have reduced the number of bitplanes in an image using the
  3115. Bitplane gadgets, or have changed the resolution of the display using the
  3116. ViewMode gadgets, you must re-format the screen before the Display Control
  3117. window will allow you to exit.  You can accomplish this at any time by
  3118. clicking on the "Reform" gadget with the Left Mouse Button.  If necessary,
  3119. PIXmate will create a new screen and restore the image.  If no changes have
  3120. been made that require allocating a new screen, PIXmate will simply flash
  3121. the screen to let you know that Reform was not needed.
  3122.  
  3123.      Note that the Reform process is a permanent decision that cannot be
  3124. undone with the "UNDO!" gadget.  You can alter the display resolution using
  3125. the ViewModes gadgets as much as you like, but once you select Reform the
  3126. current screen format will be "locked in".  PIXmate will warn you with a
  3127. PIXmate Requester if the Reform operation will result in a possible loss of
  3128. bitplanes, or loss of overscanned portions of the image.  This allows you
  3129. to cancel the Reform operation and make further changes with the ViewModes
  3130. gadgets, if you wish. 
  3131.  
  3132.      When you exit the Display Control window, either by pressing the ESC
  3133. key or clicking on the CLOSEWINDOW gadget, you will be presented with a
  3134. PIXmate Requester if the image needs to be Reformed before exiting the
  3135. Display Control.  Clicking on the "Reformat and Exit" option will create
  3136. the new screen and finish your session with the Display Control window. 
  3137. Choosing the "CANCEL!" option will return you to the Display Control.
  3138.  
  3139.      Note that the Reform operation may require more CHIP RAM than is
  3140. available.  You will get a PIXmate Requester describing the problem if
  3141. PIXmate is unable to allocate a new screen. Please refer to the section
  3142. "Working with Low RAM Conditions" and Appendix B for more details.
  3143.  
  3144. R4.1.4  RESIZING AN IMAGE:
  3145.  
  3146.      The gadgets on the right-hand side of the Display Control window allow
  3147. you to change the horizontal and vertical size of an image, produce a
  3148. mirror image, or turn an image upside-down.  By using combinations of these
  3149. effects, you can magnify an image to examine small areas in detail, or
  3150. reduce an image to permit other images to be placed on the same screen.
  3151.  
  3152.      The four Size gadgets, "Thinner", "Shorter", "Wider", and "Taller",
  3153. change the horizontal and vertical size of an image when clicked on with
  3154. the Left Mouse Button.  The current setting of the Size Factor gadgets,
  3155. labeled "2X" and "3X", determines how much the four Size gadgets reduce or
  3156. enlarge a particular dimension.  For instance, if the Size Factor is set to
  3157. "2X", clicking on the Thinner gadget will make the image half as wide.
  3158. Clicking on the Taller gadget will make the image twice as tall. If the
  3159. "3X" size factor is selected, the image will become a third as wide when
  3160. the Thinner gadget is used, and three times taller when the Taller gadget
  3161. is selected.  You can switch between the 2X and 3X modes by clicking with
  3162. the Left Mouse Button on the size factor desired.  The selected Size Factor
  3163. gadget will be highlighted.
  3164.  
  3165.      The Wider gadget duplicates or triplicates each vertical column of
  3166. pixels in the image, making the image two or three times wider.  The Taller
  3167. gadget works much the same, except each row of pixels is expanded to take
  3168. two or three rows.  The enlargement process always starts at the upper
  3169. left-hand corner of the screen.  If the current image already fills the
  3170. screen, selecting Wider or Taller will discard portions of the image that
  3171. will not fit after the enlargement process.  You can use the "UNDO!" gadget
  3172. immediately after an enlargement operation if you change your mind and want
  3173. the original image back. 
  3174.  
  3175.      Using the Thinner and Shorter gadgets is much like using the Wider and
  3176. Taller gadgets, except data from the image is selectively discarded and the
  3177. image is compacted in the horizontal or vertical direction selected.
  3178.  
  3179.      When using the Thinner or Shorter gadgets, PIXmate offers you four
  3180. different techniques for reducing the image size.  You select which
  3181. technique you want to use with the Processing Mode gadget in the upper
  3182. right-hand corner of the Display Control window.  The possible choices are
  3183. "Even", "Odd", "Average", or "Color", and by clicking on the gadget with
  3184. the Left Mouse Button, you can switch through the possible modes.
  3185.  
  3186.      In Even mode, only the even numbered rows or columns are preserved,
  3187. eliminating the odd numbered rows or columns.  Odd mode works the opposite
  3188. of Even mode, preserving the odd numbered rows or columns.  In Average
  3189. mode, adjacent pairs of pixels are replaced by a single pixel that is the
  3190. average of the pair.  In Color mode, the same averaging technique is
  3191. applied, but using color processing techniques.  The image is separated
  3192. into red, green, and blue components (see "Performing Color Extractions").
  3193. The three components are reduced in size, then combined to form a new full
  3194. color image.  Since this can be a rather lengthy operation, you may press
  3195. the SPACEBAR to abort the process.  Note that PIXmate will ignore the Color
  3196. mode selection if color processing is unnecessary.
  3197.  
  3198.      PIXmate automatically sets the Processing Mode gadget to a mode
  3199. appropriate for the current image.  For non-HAM images, Even mode is the
  3200. default.  Color mode is used for best results with HAM images.  You can
  3201. always change the processing mode manually. Often, it is worth trying
  3202. several different techniques to get the desired effect with a particular
  3203. image.  For instance, thin vertical details may be destroyed by using the
  3204. Thinner gadget in Even mode.  Using Odd or Average mode instead may
  3205. preserve more of the vertical details.  You can use the "UNDO!" gadget to
  3206. try again if the results are unsatisfactory. 
  3207.  
  3208.      The bottom two gadgets, labelled "Flip X" and "Flip Y", allow you to
  3209. flip an image horizontally or vertically.  Using "Flip X" with HAM images,
  3210. you should use the "Color" processing mode discussed previously to avoid
  3211. color streaks.
  3212.  
  3213. R4.2  THE IMAGE PROCESSOR WINDOW
  3214.  
  3215.      < Figure R4.2A  Anatomy of the Image Processor Window >
  3216.  
  3217.      < Figure R4.2B  Image Processor Data Flow Diagram >
  3218.  
  3219.      Selecting "Image Process" (keyboard shortcut 'i') from the Effects
  3220. Menu brings up the Image Processor window.  The Image Processor allows you
  3221. to create thousands of special effects using simple control combinations.
  3222.  
  3223.      As with other PIXmate control windows, you can press the Right Mouse
  3224. Button and hide the window and Screen Title Bar for as long as the button
  3225. is held.  The 't' key turns the Screen Title Bar on and off.  Pressing the
  3226. ESC key closes the Image Processor window, just like clicking on the
  3227. CLOSEWINDOW gadget with the Left Mouse Button.  The Image Processor window
  3228. uses the default WorkBench colors for maximum readability.  You can drag
  3229. the Image  Processor window around using the window's Title Bar as a
  3230. handle.  PIXmate remembers the location you leave the window at when you
  3231. exit the Image Processor, and tries to use that location in the future for
  3232. window placement.
  3233.  
  3234.      Some image processing techniques can take several minutes to complete;
  3235. you can always press the SPACEBAR to stop a process before it completes. 
  3236. The image will be restored from the Undo Buffer automatically.
  3237.  
  3238.      At the bottom left of the Image Processor are the three Action
  3239. Gadgets, labelled "UNDO", "LOAD", and "FLIP".  Clicking on the "UNDO"
  3240. gadget allows you to undo the previous operation (see "Operations using the
  3241. Undo Buffer").  The "LOAD" gadget will attempt to re-load the last image
  3242. loaded, using the filename shown by the Screen Title Bar.  This is handy
  3243. for making a fresh start on an image when experimenting with a new
  3244. technique.  The "Flip" gadget performs the same function as Flip to Other
  3245. from the Edit Menu; the Current screen is exchanged with the Other screen. 
  3246. See the section "Flipping to the Other Screen" for more details.
  3247.  
  3248.      Operations performed by the Image Processor fall into three
  3249. categories: logical operations, pixel operations, and matrix operations. 
  3250. Logical operations affect the entire image, and treat all pixels equally. 
  3251. Pixel operations work by examining the image pixel by pixel, performing
  3252. computations, then replacing certain pixels based on the results of the
  3253. computations.  Matrix operations are similar to pixel operations, and apply
  3254. a matrix technique that allows you to select different orientations of
  3255. image details to affect.
  3256.  
  3257.      In addition, the Image Processor can combine image data from two
  3258. sources.  Data may come from the Current screen, the Other screen, or a
  3259. combination of the two.  The results are always displayed on the Current
  3260. screen (the destination).  The processed data normally replaces the current
  3261. image; however, you can also merge the new data with the old image for
  3262. special effects.
  3263.  
  3264.      Figure R4.2A details the areas of the Image Processor to be discussed.
  3265.  Figure R4.2B shows a data flow chart of the Image Processor control
  3266. interactions, which affect how image data is processed.
  3267.  
  3268. R4.2.1  LOGICAL OPERATIONS IN DETAIL:
  3269.  
  3270.      Clicking the "LOGIC" gadget, located on the left side of the Image
  3271. Processor window, performs an immediate logical operation on the image
  3272. data.  The logical operation performed is determined by the current
  3273. settings of the six Logic Control gadgets below the "LOGIC" gadget.
  3274.  
  3275.      Logical operations can be used with a single image, however, they are
  3276. particularly useful in combination with an image on the Other screen.  You
  3277. can combine image data from the two screens in a variety of ways using the
  3278. Other screen and the Logic Control gadgets.  See the section "Operations
  3279. Using the Other Screen" and the section "Data Modes" for further
  3280. information on using the Other screen.
  3281.  
  3282.      The current setting of the Logic Control gadgets serve a dual purpose,
  3283. affecting pixel and matrix operations as well as operations involving the
  3284. "LOGIC" gadget.  Refer to Figure R4.2B and the next section for more
  3285. details on how the Logic Controls affect other operations.
  3286.  
  3287.      The gadget labelled "NOP" (short for No OPeration) is highlighted by
  3288. default.  This selection is provided for situations where no logical
  3289. operation is desired.  Clicking on the "LOGIC" gadget when the "NOP" logic
  3290. mode is selected will not change the image; pixels in the image are merely
  3291. copied directly on top of the old pixels without change.
  3292.  
  3293.      Clicking on the "AND" gadget selects the conjunctive logical
  3294. operation.  In AND mode, processed pixels from the source image are
  3295. logically AND'ed with the pixels in the Current screen.  The AND operation
  3296. acts like a filter; only pixels that are the same in both the source and
  3297. destination images remain after the AND operation.  Note that if the data
  3298. source is the Current screen, clicking on the "LOGIC" gadget in AND mode
  3299. will have no apparent effect, since all of the pixels in the source image
  3300. (the Current screen) are identical to the pixels in the original image
  3301. (also the Current screen).  When your data source is the Other screen (see
  3302. the section "Data Modes"), you can use AND mode with the "LOGIC" operation
  3303. to quickly remove all parts of the Current screen that do not match the
  3304. Other screen.
  3305.  
  3306.      The "OR" gadget selects the disjunctive logical operation. In OR mode,
  3307. processed pixels from the source image are logically OR'ed with the pixels
  3308. in the Current screen.  The OR operation is a type of data merge, where
  3309. either pixels from the source or from the destination will comprise the
  3310. final image.  Note that when the data source is the Current screen,
  3311. performing the "LOGIC" operation will have no apparent effect.  When using
  3312. the data source is the Other screen, clicking on the "LOGIC" gadget will
  3313. merge the image from the Other screen with the image on the Current screen.
  3314.  
  3315.      The "SUB" gadget selects a subtractive data operation between
  3316. processed source pixels and the original source pixels. When used in with
  3317. the "LOGIC" gadget, the effect is the same as described below for the EOR
  3318. operation.  When used with pixel or matrix operations, the "SUB" logic 
  3319. mode calculates the difference between pixels from the processed source
  3320. image and pixels from the original image, then places the result on the
  3321. Current screen.
  3322.  
  3323.      Clicking the "EOR" gadget selects the exclusive-or logical operation,
  3324. abbreviated EOR for convenience.  The EOR operation takes processed source
  3325. pixels and exclusive-or's them with the original pixels to produce a
  3326. resulting image on the Current screen.  The EOR operation takes a bit of
  3327. explanation to understand.  Suppose you have a one bitplane image, with
  3328. black pixels using color zero, and white pixels using color one of the two
  3329. possible colors.  If we represent black pixels by the number "0" and white
  3330. pixels by the number "1", the EOR operation can be summarized using the
  3331. following truth table:
  3332.  
  3333.                PIXEL A   PIXEL B    RESULT OF EOR
  3334.                ----------------------------------
  3335.                     0         0            0
  3336.                     0         1            1
  3337.                     1         0            1
  3338.                     1         1            0
  3339.  
  3340.      When dealing with more than two colors, the EOR operation considers
  3341. the color numbers for the two pixels as binary numbers, and performs the
  3342. EOR operation on a bit by bit basis, resulting in a new color number.  For
  3343. example, suppose a pixel from the processed source image uses color 20, and
  3344. the original image pixel was color 15.  In binary, the number 20 is
  3345. represented as 10100.  The number 15 is 01111 in binary.  Performing an EOR
  3346. of 10100 with 01111 produces the binary number 11011, which corresponds to
  3347. color number 27.
  3348.  
  3349.      Note that EOR'ing a pixel with itself always produces a zero result. 
  3350. Since this would result in a blank screen normally, PIXmate uses a modified
  3351. version of the EOR function when the "LOGIC" gadget is selected.  Using the
  3352. previous black and white example, the operation can be described by the
  3353. following truth table:
  3354.  
  3355.          PIXEL A   PIXEL B    RESULT OF EOR AND "LOGIC"
  3356.          ----------------------------------------------
  3357.             0         0                1
  3358.             0         1                1
  3359.             1         0                1
  3360.             1         1                0
  3361.  
  3362.      Using the "LOGIC" gadget in EOR mode will change all the black pixels
  3363. to white and vice-versa, resulting in a photographic negative of the
  3364. original.  For binary logic experts, the actual operation performed is the
  3365. equivalent of AND'ing the pixel color numbers together, the complementing
  3366. the result. 
  3367.  
  3368.      The sixth Logic Control gadget, labeled "NOT", may be turned on or off
  3369. with a click of the Left Mouse Button.  It can be used with any of the
  3370. other five Logic Control selections. When the NOT flag is set, the
  3371. processed source pixels are complemented before passing them to the next
  3372. logical operation to produce the final resulting pixel.
  3373.  
  3374.      The NOT operation, like EOR, works on a bit by bit basis when dealing
  3375. with the color numbers greater than one.  In the simplest two color black
  3376. and white case, the black pixels are changed to white and vice-versa.  When
  3377. dealing with more than two colors, the NOT operation performs a one's
  3378. complement operation on the color number.  For example, color 15, which is
  3379. 01111 in binary, would become binary 10000 (16) after the NOT operation.
  3380. Color 21, which is 10101 in binary, would become 01010, or color 10.  As
  3381. you can see, the NOT operation merely flips bits to the opposite of what
  3382. they were.  The net visual effect of this manipulation is the same as
  3383. creating a ColorMap that is backwards in order from the original (i.e., a
  3384. negative image).
  3385.  
  3386.      Note that the NOT operation works in combination with other Logic
  3387. Controls, such as the AND operation, to produce new logical operations,
  3388. such as NOT-AND (commonly abbreviated NAND), or the NOT-OR (NOR) operation.
  3389.  Certain combinations of logic may result in equivalent operations, or
  3390. result in a blank screen (logically tautologic operations).
  3391.  
  3392. R4.2.2  PIXEL OPERATIONS IN DETAIL:
  3393.  
  3394.      The eight Pixel Processing gadgets, located to the right of the Logic
  3395. Controls, perform a variety of pixel operations on image data.  They work
  3396. in combination with the three slide controls and the Logic Control gadgets
  3397. to produce thousands of possible effects.  In addition, data used by pixel
  3398. operations can come  from either screen, and may be combined with or
  3399. replace data on the Current screen.
  3400.  
  3401.      Clicking on the "AVG" gadget performs an Average on source pixel color
  3402. numbers, resulting in a color number that most closely represents the
  3403. majority of the pixels in a small area. For each pixel in an image, PIXmate
  3404. looks at a three by three area of pixels surrounding a center pixel. 
  3405. PIXmate adds the nine color numbers together, then divides by nine and
  3406. rounds the result to the nearest integer color number.  The center pixel in
  3407. the three by three array uses this new averaged color number. PIXmate then
  3408. moves on to the next pixel over, until all the pixels have been averaged. 
  3409. The effect of pixel averaging is to smooth or blur small details or
  3410. imperfections in an image, resulting in a cleaner, less noisy image. 
  3411.  
  3412.      Clicking the "RND" gadget applies a pixel Randomizing technique to the
  3413. source image data.  Randomizing works by examining a three by three array
  3414. of pixels, and replacing the center pixel in the array with one of the nine
  3415. pixels in the array, chosen at random.  This process is repeated for every
  3416. pixel in the image.  Randomizing causes an image to appear "grainy" or
  3417. diffuse.
  3418.  
  3419.      The gadgets labeled "MF1" and "MF2" use two versions of the Median
  3420. Filter process.  The median filter works much the same as the "AVG"
  3421. averaging technique, except the center pixel in an area is replaced by the
  3422. median color number instead of the average. "MF1" uses a three by three
  3423. array of pixels to determine a median.  "MF2" uses a five by five area to
  3424. calculate the median, and produces a stronger effect than the "MF1" filter.
  3425.  Median filtration is useful to remove small defects or noise in an image
  3426. without seriously blurring major features.  The median technique often
  3427. produces better results than using the "AVG" averaging process, however, it
  3428. is a slower process than pixel averaging. When full color processing HIRES
  3429. LACE images using the "MF2" operation, more than 650,000,000 computations
  3430. can be necessary!
  3431.  
  3432.      The "USM" gadget processes the source image using the UnSharp Masking
  3433. enhancement technique.  Abbreviated "USM", the unsharp masking algorithm
  3434. essentially subtracts a blurry version of the image (the "unsharp"
  3435. component) from the original image data, resulting in a sharper, more
  3436. detailed image.  PIXmate uses a five by five matrix of pixels when
  3437. performing its calculations for high quality results.  The unsharp masking
  3438. procedure is based on a form of Laplacian correlation; while implementation
  3439. details are beyond the scope of this manual, the interested reader is urged
  3440. to refer to the suggested reading list in the Technical Reference Section.
  3441.  
  3442.      The "LCE" gadget performs a technique known as Local Contrast
  3443. Enhancement, useful for emphasizing or amplifying small details or features
  3444. in an image.  Local contrast enhancement (LCE for short) examines a five by
  3445. five array of pixels and determines the average intensity of the 25 pixels
  3446. in the array.  This average is then compared to the center pixel in the
  3447. array.  If the center pixel is brighter than the surrounding average, LCE
  3448. will make that pixel even brighter.  If the pixel is darker than the local
  3449. average, the pixel is further reduced in intensity. The LCE technique is
  3450. similar to the USM operation, but may produce better results in some
  3451. circumstances. 
  3452.  
  3453.      Clicking the "BIN" gadget applies a Binary decision process to each
  3454. pixel in the image.  The BIN operation produces a two color version of the
  3455. source image, using the first and last color available in the ColorMap for
  3456. the result.  For instance, if the first color is black and the last color
  3457. is white, the result of the BIN operation will be a strictly black and
  3458. white image.  The current setting of the Threshold slide control is used to
  3459. determine which pixels become black or white.  Pixels that have a lower
  3460. color number than the current Threshold will be replaced by color zero. 
  3461. Pixels that have a higher color number than the Threshold value will be
  3462. replaced by the highest available color number.  This binary, high/low
  3463. operation is applied to each pixel in the image.
  3464.  
  3465.      Note that if the Threshold control is set to "0", none of the pixels
  3466. can have a lower color number, and the entire image will become the same
  3467. color.  Similarly, if the Threshold control is set to maximum; all of the
  3468. pixels will have a lower value than the threshold, so all of the pixels
  3469. will become color zero. Other threshold settings will selectively reduce
  3470. the image to two colors.  The BIN process can be used to prepare images for
  3471. desktop publishing applications, or as the first step in an image
  3472. classification or template- matching operation. 
  3473.  
  3474.      The "THR" gadget, short for Threshold, is very similar to the Binary
  3475. process described for the BIN gadget.  The difference is that pixels whose
  3476. color numbers are greater than the current Threshold Control setting are
  3477. not affected, while pixels that fall below the Threshold level are changed
  3478. to color zero.  The THR operation is useful for selectively eliminating
  3479. darker regions of an image, such as unwanted background details that
  3480. surround a brighter central feature.
  3481.  
  3482. R4.2.3  MATRIX OPERATIONS IN DETAIL:
  3483.  
  3484.      PIXmate provides two specialized forms of pixel operations, called
  3485. matrix operations, that allow you to selectively enhance certain types of
  3486. image details.  You select the type of image detail by clicking on one of
  3487. the seven Kernal gadgets (see Figure R4.2A).  The current Kernal selection
  3488. is highlighted.  Clicking the "LAP" or "EDG" gadget performs either edge
  3489. enhancement or edge detection, using the Kernal selection to determine the
  3490. orientation of edges to be affected.
  3491.  
  3492.      The labels on the seven Kernal gadgets represent a miniature picture
  3493. of the kinds of edges the matrix operation will affect. For instance, the
  3494. Kernal gadget with the "+" label matches horizontal and vertical edges,
  3495. such as those in a grid.  The "X" kernal responds best to diagonal edges. 
  3496. Edges that "go against the grain" of the current kernal selection will be
  3497. suppressed or ignored.
  3498.  
  3499.      The "LAP" gadget, short for Laplacian, uses a five by five Laplacian
  3500. correlation algorithm similar to the process used by the USM technique
  3501. described in the last section.  By selecting an appropriate Kernal gadget
  3502. before clicking on "LAP", you can emphasize different edges in an image. 
  3503. In particular, using the "*" Kernal with "LAP" will perform a full-strength
  3504. enhancement process, exaggerating the smallest details. 
  3505.  
  3506.      The "EDG" gadget, short for Edge, performs an optimized Sobel edge
  3507. detection process on an image, using the selected Kernal to determine which
  3508. edges respond most strongly to the process.  Edge detection is used to
  3509. remove everything but edges from an image, leaving a ghostly outline of
  3510. objects and details. This technique can be useful as the first step in an
  3511. automated image recognition process, or to detect small details and
  3512. imperfections in an image.
  3513.  
  3514.      Pixels that result from a matrix operation are also affected by the
  3515. Logic Control settings and the Slide Controls.  Refer to Figure R4.2B for a
  3516. diagram of how these controls are interrelated.
  3517.  
  3518. R4.2.4  THE SLIDE CONTROLS:
  3519.  
  3520.      The three slide controls allow you to fine-tune the effects created by
  3521. the pixel and matrix operations described in the preceding sections.  The
  3522. current settings are used by PIXmate on a pixel by pixel basis to determine
  3523. whether the processed or unprocessed result of an operation is used as the
  3524. final pixel result.  Figure R4.2B summarizes how data is modified by the
  3525. slide control settings.
  3526.  
  3527.      The Threshold control, labeled "Thresh", lets you adjust the
  3528. sensitivity of other processes.  Processed pixels are compared with the
  3529. original pixels; if the difference between the two pixels is greater than
  3530. the current Threshold setting, the processed pixel is used.  Otherwise, the
  3531. original source pixel is used.  When the Threshold control is set to zero,
  3532. all differences are considered significant and processed source pixels are
  3533. always used.  If the Threshold is set to maximum, the difference between
  3534. processed and unprocessed pixels will always be smaller than the Threshold;
  3535. thus, none of the processed pixels will be used.  Note that the
  3536. interpretation of the Threshold setting is slightly different when using
  3537. the BIN and THR gadgets, as described in the section on pixel operations.
  3538.  
  3539.      The Limit control lets you adjust the maximum permissible change
  3540. between a processed and unprocessed pixel.  If the difference between the
  3541. two pixels exceeds the Limit setting, the original pixel will be used
  3542. instead of the processed one.  At its maximum setting, the Limit filter
  3543. will let changes of any magnitude through.  When set to zero, any change
  3544. between processed and original pixels is greater than the limit; thus only
  3545. unprocessed pixels will result.  Note that the Limit and Threshold controls
  3546. are closely related.  If you set the Limit less than the Threshold,
  3547. processed pixels will never be used in the resulting image.
  3548.  
  3549.      The third slide control, labeled "Hits", lets you add a random element
  3550. to the selection process, allowing very fine control over the total image
  3551. processing effect.  The setting of Hits slide is expressed as a percent
  3552. probability that the processed pixel will be used.  When set to "100%",
  3553. processed pixels are used 100 percent of the time.  When set to "0%",
  3554. processed pixels are never used.  If "50%" is selected, processed pixels
  3555. will be used half the time, and unprocessed pixels the other half.  This is
  3556. similar to flipping a coin or rolling a die for each pixel after
  3557. processing, and deciding whether to use the processed result or the
  3558. original pixel based upon the random event.
  3559.  
  3560.      Combinations of settings for the three slide controls permit an almost
  3561. unlimited range of effect.  You can try different settings with a
  3562. particular process until you get the desired effect, clicking "UNDO"
  3563. between experiments to restore the original image.
  3564.  
  3565. R4.2.5  DATA MODES:
  3566.  
  3567.      PIXmate offers a choice of data sources, and allows you to control how
  3568. processed data from a source is placed on the Current screen.  The two Data
  3569. Mode gadgets allow you to select the four possible combinations.
  3570.  
  3571.      The top Data Mode gadget determines whether image data from the
  3572. Current screen or the Other screen is used.  Normally, the data source is
  3573. the Current screen image, and the source gadget will be labeled "Current"
  3574. to reflect this state.  Clicking on the gadget selects the Other screen as
  3575. your data source.  See the section "Using the Other Screen" for more
  3576. details about the features of the Other screen.
  3577.  
  3578.      You can use the "FLIP" gadget to preview the image on the Other screen
  3579. before performing an operation.  Note that if no Other screen exists,
  3580. selecting the "Other" mode will force the creation of the new screen. 
  3581. Also, the Current screen and Other screen must be the same width and height
  3582. for dual screen processing operations.  You can use the Display Control to
  3583. format one of the images if the dimensions are different. 
  3584.  
  3585.      The other Data Mode gadget selects whether processed data replaces
  3586. Current screen data, or is merged with the original image using an overlay
  3587. technique.  By default, "Replace" is selected.  Clicking on the gadget will
  3588. switch to "Merge" mode.
  3589.  
  3590.      Note that when processing data from the Other screen using the "LOGIC"
  3591. gadget, the two images are always merged as a convenience.  The Logic
  3592. Control settings give you a variety of ways to combine the two images.
  3593.  
  3594.      Using combinations of the four possible Data Mode selections allow a
  3595. wide range of special effects to be created.
  3596.  
  3597. R4.2.6  PROCESSING MODES:
  3598.  
  3599.      The Processing Mode gadgets are used to select the color processing
  3600. technique PIXmate uses, and to determine whether screen blanking is used to
  3601. reduce processing time.
  3602.  
  3603.      PIXmate automatically selects the most appropriate color processing
  3604. technique for a given image when the Image Processor is called into use. 
  3605. Monochrome images, like those produced by PIXmate's extraction process (see
  3606. "Performing Color Extractions"), are normally processed in a one pass
  3607. operation referred to as "Mono Mode" on the gadget label.  Color images use
  3608. a three pass operation that individually processes the red-green-blue
  3609. components of the image, then combines the results to produce a new full
  3610. color image.  This is called "AutoColor" mode.  The third technique,
  3611. "AutoHAM", is used for 4096 color HAM images to produce greater color
  3612. accuracy.
  3613.  
  3614.      You can override the default color process used by clicking on the
  3615. gadget.  Repeated clicks on the gadget will cycle through the possible
  3616. processing modes.  PIXmate warns you if using AutoColor or AutoHAM
  3617. processing is not required, since full color processing takes about four
  3618. times longer than "Mono Mode".  Note that in HIRES, AutoHAM is not
  3619. available as an option.
  3620.  
  3621.      As cautioned by the section "Merging Color Extractions", full color
  3622. processing uses enormous amounts of CHIP RAM in HIRES and HIRES LACE modes;
  3623. refer to the section "Working with Low RAM Conditions" if you encounter
  3624. problems processing an image due to lack of RAM.
  3625.  
  3626.      The bottom Processing Mode gadget turns screen blanking mode on or
  3627. off.  The default setting, "Blank OFF", allows you to watch while PIXmate
  3628. processes the image.  Clicking the gadget selects "Blank ON" mode, which
  3629. enables automatic screen blanking during pixel and matrix operations. 
  3630. Screen blanking disables the Amiga's graphics display while processing
  3631. takes place, then turns the display back on after the selected operation
  3632. has completed. When the screen is blanked, the microprocessor never has to
  3633. wait for a display refresh to complete, and thus can run at full speed. 
  3634. With "Blank ON", total processing time can be cut in half when working with
  3635. HIRES LACE 16 color images.  The obvious disadvantage is that you cannot
  3636. see what the result of an operation will be until the process is completed.
  3637.  
  3638. R4.3  THE HISTOGRAPHIC EQUALIZER WINDOW
  3639.  
  3640.      < Figure R4.3  Anatomy of the HistoGraphic Equalizer Window >
  3641.  
  3642.      The PIXmate HistoGraphic Equalizer window shows you how color
  3643. information is distributed in an image, and allows you to adjust the
  3644. distribution in a quick, simple operation.  This adjustment process, known
  3645. as histogram specification, is a powerful technique for enhancing contrast
  3646. in images, especially those that have poor use of the available dynamic
  3647. range.  In addition, the specification technique can be used to reduce the
  3648. number of colors used by an image in a selective fashion. 
  3649.  
  3650.      Selecting "Histograph EQ" (keyboard shortcut 'h') from the Effects
  3651. Menu starts the histogram process.  PIXmate counts the number of times each
  3652. color is used by the current image, and after a few moments, summarizes the
  3653. results in bar graph format. Figure R4.3 shows a typical histogram, and
  3654. points out the parts of the HistoGraphic Equalizer window to be discussed.
  3655.  
  3656.      You can cancel the histogram process during the initial pixel count by
  3657. pressing the SPACEBAR.  The HistoGraphic Equalizer window shares many of
  3658. the same features as other PIXmate windows. Pressing the Right Mouse Button
  3659. causes the window and Screen Title Bar to disappear; releasing the button
  3660. brings the window back.  Pressing the 't' key turns the Screen Title Bar on
  3661. and off.  The ESC key shuts the window and returns you to PIXmate, as does
  3662. clicking on the CLOSEWINDOW gadget.  The window uses the two most
  3663. contrasting colors from the image's ColorMap to render itself; if for some
  3664. reason the window and gadgets are difficult to see, you can press the
  3665. SPACEBAR to temporarily use the WorkBench colors.
  3666.  
  3667.      The color bars are organized by ascending color number, with color
  3668. zero the leftmost bar.  The height of a color bar corresponds to the
  3669. percentage of the image that uses that color. The numeric values to the
  3670. left of the color bars provide an estimate of the probabilities involved,
  3671. using a standard 0.000 to 1.000 scale.  To convert to percentage, simply
  3672. multiply the probability value by 100.  More accurate data is available
  3673. using the "Count" feature (see section R5.3, "The Pixel Count Window"). You
  3674. can use the Pack, Sort, or Extract processes to organize the colors in a
  3675. consistent manner before using the HistoGraphic Equalizer or the Pixel
  3676. Count feature.
  3677.  
  3678.      By default, PIXmate samples all the pixels in an image when generating
  3679. the histogram.  You can limit the sample area to a rectangular region by
  3680. clicking on the "Clip" gadget, then selecting an area using the same
  3681. procedure described in the section "Clearing Part of the Screen".  After
  3682. selecting an area, PIXmate will count the pixels and display the new
  3683. statistics. The gadget label changes to read "UnClip", reminding you that a
  3684. Clip is still in use.  The Clip remains visible until you remove the Clip
  3685. by clicking the gadget again.  You can then clip another section of the
  3686. image.
  3687.  
  3688.      Note that due to the nature of HAM mode, the results of a histogram
  3689. can be unpredictable at best.  Therefore, PIXmate will not allow you adjust
  3690. the histogram in HAM mode.  You can use the HAM to 32 conversion or use the
  3691. Extract and Merge color processing techniques from the Color Menu to deal
  3692. with HAM images, if you must.
  3693.  
  3694. R4.3.1  ADJUSTING COLOR DISTRIBUTION WITH THE EQUALIZER:
  3695.  
  3696.      Once a histogram has been displayed, you can adjust the color
  3697. distribution using a histogram specification technique.  If you have ever
  3698. used a graphic equalizer to adjust the sound quality of a home or car audio
  3699. system, you will notice that the adjustment process is very similar.
  3700.  
  3701.      Clicking on the "Adjust" gadget turns the adjustment mode on.  At the
  3702. top of each color bar, a marker becomes visible, showing the default
  3703. equalizer settings.  To adjust the settings, you click anywhere in the
  3704. color bar area with the Left Mouse Button, and drag the pointer
  3705. horizontally or vertically while holding the button down.  The markers will
  3706. jump to the position the pointer is at as you move the mouse.  You can use
  3707. a free-hand drawing technique to quickly sketch the general shape of the
  3708. new histogram you desire, or make small adjustments to a single equalizer
  3709. setting this way.  Clicking the "Adjust" gadget again erases the equalizer
  3710. settings from the window. 
  3711.  
  3712.      After you have specified the shape of the new histogram with the
  3713. equalizer, clicking on the "ReMap" gadget performs the actual image
  3714. translation.  You can abort the translation process by pressing the
  3715. SPACEBAR; PIXmate will restore the original image and histogram.  When the
  3716. translation process is finished, the window reappears and displays the new
  3717. histogram for the translated image.  Clicking the "Undo" gadget restores
  3718. the pre-equalized image and histogram, allowing you to quickly compare the
  3719. changes and/or make further adjustments. 
  3720.  
  3721.      Histogram specification is a powerful technique with many uses, but is
  3722. especially useful to alter the contrast of monochrome images, such as those
  3723. produced by "Extract Gray".  The five most useful equalizer settings are
  3724. shown in Figure R4.3.1, along with a description of their typical effect on
  3725. an image. You merely sketch in the general shape for the equalizer settings
  3726. shown in the diagrams, then click on the "ReMap" gadget to perform the
  3727. effect.
  3728.  
  3729.      < Figure R4.3.1  Common HistoGraphic Equalizer Settings >
  3730.  
  3731.      Another useful technique is to use the Clip feature to histogram just
  3732. the area of the image you want to enhance.  By adjusting the equalizer
  3733. settings to a "flat" setting (i.e., the all the markers are set to the same
  3734. level) and clicking on the "ReMap" gadget, you can enhance areas of an
  3735. image that appear over or under-exposed.  Note that overall image contrast
  3736. may suffer at the expense of improving contrast in a specified Clip region.
  3737.  
  3738.      As previously mentioned, the histograph specification process is not
  3739. directly applicable to HAM images.  PIXmate will disable the "Adjust" and
  3740. "ReMap" options when displaying histograms for HAM images.
  3741.  
  3742.      When working with color images (i.e., images NOT produced using the
  3743. Extract process), adjusting the histogram and translating the image may not
  3744. produce the result you expect. This is due to the mathematical nature of
  3745. the histogram specification technique, which assumes that adjacent colors
  3746. in the ColorMap are different shades of the same color.  By experimenting
  3747. with the equalizer settings, using "ReMap", and liberal use of the "Undo"
  3748. feature, you can explore thousands of unusual color effects.
  3749.  
  3750. R4.4  AUTOMATICALLY REFORMATTING IMAGES
  3751.  
  3752.      For convenience, PIXmate offers the ability to automatically format an
  3753. image to match any of the four most common Amiga display modes.  The
  3754. "ReFormat As..." Effects Menu item has four submenu items that allow you to
  3755. select the desired format.  The possible selections are "320X200",
  3756. "320X400", "640X200", and "640X400".  The 320X200 selection is equivalent
  3757. to the LORES NOLACE mode.  320X400 uses LORES LACE mode.  640X200 uses
  3758. HIRES NOLACE, and 640X400 uses HIRES LACE mode, the highest resolution. 
  3759.  
  3760.      After you select a format, PIXmate determines what changes (if any)
  3761. are necessary to perform the conversion, and carries them out
  3762. automatically.
  3763.  
  3764.      When converting a LORES image to HIRES (i.e., the 640X200 or 640X400
  3765. selections), PIXmate may have to reduce the number of colors used by the
  3766. image, since at most 16 colors are available in HIRES mode.  For instance,
  3767. when converting a 32 color or HAM image to HIRES, PIXmate will use the best
  3768. 16 colors for the new image.  A PIXmate Requester will warn you if less
  3769. colors will be used, and allow you to either continue the automatic process
  3770. or cancel the operation.  During the color conversion process, the
  3771. operation may be aborted by pressing the SPACEBAR.
  3772.  
  3773.      You can duplicate the automatic process that PIXmate uses manually, by
  3774. reducing the number of colors using "HAM to 32" or "Less Colors" as
  3775. appropriate, then using the Display Control to re-size and format the image
  3776. as desired.
  3777.  
  3778.      Note that low RAM problems can develop when using HIRES, as described
  3779. in previous sections "The Display Control Window" and "Color Mode
  3780. Conversions".  See "Working with Low RAM Conditions" if you encounter
  3781. problems due to insufficient RAM.
  3782.  
  3783.                             INFO MENU
  3784.  
  3785. R5.1  MEMORY USAGE INFORMATION
  3786.  
  3787.      < Figure R5.1  The Memory Available Requester >
  3788.  
  3789.      Since PIXmate can require considerable amounts of memory to perform an
  3790. operation, PIXmate also offers an easy way to gauge the amount of RAM
  3791. (Random Access Memory) available on your Amiga. Selecting the "Memory"
  3792. option (keyboard shortcut Right Amiga-m) from the Info Menu brings up a
  3793. standard PIXmate Requester, showing the current memory free for use by
  3794. PIXmate and other programs in the Amiga's multitasking environment (see
  3795. Figure R5.1).
  3796.  
  3797.      The memory information is divided into three categories: CHIP, FAST,
  3798. and Total RAM available. The number of bytes free (i.e., available), as
  3799. well as the size of the largest chunk available is shown.
  3800.  
  3801.      PIXmate internally monitors the amount of RAM available in the system,
  3802. and uses available memory as efficiently as possible. If PIXmate is unable
  3803. to perform a certain operation, it is probably due to lack of CHIP RAM. 
  3804. PIXmate will report the problem with a requester or an alert, depending
  3805. upon the severity of the shortage.  You can use the "Memory" option to
  3806. check the amount of RAM free before starting an operation, or to estimate
  3807. how much RAM you lack if an operation failed. 
  3808.  
  3809.      The significance of this information requires a description of how the
  3810. Amiga uses memory, and the differences between CHIP RAM and FAST RAM.
  3811.  
  3812.      The standard Amiga 1000 is shipped with 256,000 bytes (256K) of CHIP
  3813. RAM, and can be expanded to 512K of CHIP RAM, using a memory board that
  3814. fits inside the front of the Amiga 1000 case. The Amiga 500 and 2000 are
  3815. shipped with 512K of CHIP RAM standard.  All three models allow you to add
  3816. large amounts of FAST RAM to the system, using memory boards that fit into
  3817. the Expansion Bus, or internally.  The Amiga's operating system easily
  3818. supports 8,000,000 bytes of FAST RAM and more. 
  3819.  
  3820.      For most purposes, the Amiga can use either CHIP or FAST RAM
  3821. interchangeably.  However, tasks that involve the Amiga's custom chips can
  3822. only use CHIP RAM.  This includes displaying images, controlling disk
  3823. drives, and producing sound.  PIXmate takes advantage of any FAST RAM you
  3824. have available, thereby leaving more CHIP RAM available to the custom
  3825. chips. 
  3826.  
  3827.      CHIP RAM is the most valuable type of memory to PIXmate, since image
  3828. processing can require huge amounts of CHIP RAM to store and manipulate
  3829. image data.  For instance, a 640 by 400 pixel, four bitplane image requires
  3830. 128K of CHIP RAM to display. Performing full color processing would take
  3831. over three times as much CHIP RAM; in this example requiring about 430K of
  3832. CHIP RAM to succeed.  Another consideration is that CHIP RAM for image
  3833. bitplanes must be contiguous chunks of memory.  In this example, each of
  3834. the four bitplanes would require separate 64K chunks of CHIP RAM.  In
  3835. addition, the Amiga operating system, the WorkBench, and other programs
  3836. (clocks, text editors, etc.) consume a certain amount of CHIP RAM.
  3837.  
  3838.      As you can see, it is fairly easy to run out of CHIP RAM, or worse,
  3839. have a worthless collection of memory chunks too small to be useful.  You
  3840. might have several million bytes of FAST RAM available, but still be unable
  3841. to perform an operation due to lack of CHIP RAM.  Unfortunately, the
  3842. current Amiga design limits you to a maximum of 512K of CHIP RAM. (This
  3843. could change in future Amiga hardware.  Pleading with Commodore might
  3844. help.) 
  3845.  
  3846. R5.2  DISPLAY FORMAT INFORMATION
  3847.  
  3848.      < Figure R5.2  The Format Information Requester >
  3849.  
  3850.      Selecting the "Format" option (keyboard shortcut Right Amiga-f) from
  3851. the Info Menu brings up a PIXmate Requester containing information about
  3852. the dimensions and graphics modes associated with the current image. 
  3853. Figure R5.2 shows a typical "Format" information requester.
  3854.  
  3855.      The title bar of the requester shows the filename of the last file
  3856. loaded.  The first line of text, labeled "BitMap:", describes the
  3857. dimensions of the image in terms of width, height, and depth.  Width and
  3858. height are measured in pixels, and depth refers to the number of bitplanes
  3859. used.  Next to the dimensions, the amount of CHIP RAM consumed by the image
  3860. data is given in bytes.  The second line of text, labeled "Colors:", shows
  3861. the number of colors possible using the current display graphics modes, as
  3862. well as the actual number of colors used by the image, if known.  The third
  3863. line of text, labeled "Modes:", describes the current graphics modes in
  3864. effect.
  3865.  
  3866. R5.3  THE PIXEL COUNT WINDOW
  3867.  
  3868.      < Figure R5.3  Anatomy of the Pixel Count Window >
  3869.  
  3870.      Selecting the "Count" option from the Info Menu (keyboard shortcut
  3871. Right Amiga-c) performs a pixel count and analysis by color value.  After a
  3872. few seconds while the counting process takes place, the Pixel Count window
  3873. appears, as shown in Figure R5.3.  The Pixel Count window provides exact
  3874. statistics on color usage in an image, and permits you to limit the sample
  3875. to any rectangular section of an image.
  3876.  
  3877.      The Pixel Count window has many of the conveniences offered by other
  3878. PIXmate windows.  Pushing the Right Mouse Button hides the Pixel Count
  3879. window for as long as the button is held down. Pressing the 't' key turns
  3880. the Screen Title Bar off and on. Pressing the SPACEBAR during the counting
  3881. process aborts the count;  after the counting process is over, pressing the
  3882. SPACEBAR allows you to temporarily use the WorkBench colors.  This is handy
  3883. when the Pixel Count window is difficult to see due to poor contrast in the
  3884. current ColorMap.  Pressing the ESC key closes the Pixel Count window, as
  3885. does clicking on the CLOSEWINDOW gadget.
  3886.  
  3887.      Color usage statistics are given two ways.  Next to the "Percent:"
  3888. label, the percent usage for the currently selected color is printed, using
  3889. six decimal places of accuracy.  Below the percentage and next to the
  3890. "Number:" label, the usage count for the currently selected color and total
  3891. population figures are printed.  The first number gives you an exact count
  3892. of the number of pixels that use the currently selected color, the second
  3893. number indicates the total number of pixels in the sample area. The
  3894. percentage shown is directly related to these two numbers, using the
  3895. following simple formula:
  3896.  
  3897.            percentage = 100 ( count / sample size )
  3898.  
  3899.      Selecting a color is easy; merely click with the Left Mouse Button on
  3900. any portion of the screen that uses the color you want. The current color
  3901. selection is confirmed three ways.  First, the Color Box on the left of the
  3902. Pixel Count window will be filled with the selected color.  Second, the
  3903. Color Value in the Color Box will change to reflect the new red-green-blue
  3904. value.  Third, the small Color Bar Marker will be positioned above the
  3905. color currently selected.  This selection process is very similar to the
  3906. one described for the Palette window, in the section "Selecting and
  3907. Adjusting Colors".
  3908.  
  3909.      Initially, all the pixels in the image are counted.  You can sample a
  3910. rectangular region by clicking on the "Clip" gadget, then selecting an area
  3911. using the same procedure described in the section "Clearing Part of the
  3912. Screen".  After you have selected an area, PIXmate will count the pixels
  3913. and display the new statistics.  The gadget label changes to read "UnClip",
  3914. reminding you that a Clip is still in use.  The Clip remains visible on
  3915. screen until you remove the Clip by clicking the gadget again. You can then
  3916. clip another section of the image. 
  3917.  
  3918.      The statistics used by the Pixel Count window can be used directly by
  3919. the HistoGraphic Equalizer.  Clicking on the "Histo" gadget switches to the
  3920. HistoGraphic Equalizer window and displays the histogram of the current
  3921. sample (see "The HistoGraphic Equalizer Window" section).  Clicking on the
  3922. "Count" gadget at the bottom right of the HistoGraphic Equalizer window
  3923. returns you to the Pixel Count window.  Thus, by switching between the two
  3924. windows, you can get general color usage information from the histogram,
  3925. then use the Pixel Count window for more exact statistics.
  3926.  
  3927. R5.4  THE COORDINATE DISPLAY WINDOW
  3928.  
  3929.      < Figure R5.4  The Coordinate Display Window >
  3930.  
  3931.      PIXmate offers a simple, versatile system for displaying the exact
  3932. position (coordinates) of the mouse pointer.  Selecting the "Coords" option
  3933. (keyboard shortcut Right Amiga-period) from the Info Menu turns on the
  3934. Coordinate Display window, as shown in Figure R5.4.  Selecting the option
  3935. again turns the display off, as does clicking on the CLOSEWINDOW gadget on
  3936. the left of the Coordinate Display window.
  3937.  
  3938.      The current position of the mouse pointer is shown inside the window,
  3939. using raster-scan XY format.  The number next to the "X:" label is the
  3940. horizontal position, the number after the "Y:" label is the vertical
  3941. position.  Note that raster-scan XY coordinates are different than the XY
  3942. coordinates used in mathematics; the Y-axis is reversed.  Thus, the upper
  3943. left corner of the screen has the raster-scan XY coordinates of (0, 0),
  3944. while the lower right corner of the screen has the maximum X and Y value.
  3945.  
  3946.      You can reset or "zero" the coordinates to a certain position by
  3947. pressing the '.' (period) key.  You can use this feature as a kind of tape-
  3948. measure, by moving the mouse pointer to beginning of a distance to measure,
  3949. pressing the period key, then sliding the pointer to the other end of the
  3950. distance to be measured.  The distance in pixels can then be read from the
  3951. Coordinate Display window.  The reset feature is also useful for marking a
  3952. point on the screen for easy reference later. 
  3953.  
  3954.      The Coordinate Display window works in conjunction with the other
  3955. PIXmate windows, and is especially useful when clipping portions of the
  3956. screen.  By remembering the coordinates of the beginning and end points of
  3957. a Clip, you can clip the same region of an image in a repeatable fashion.
  3958.  
  3959.      By default, the Coordinate Display window appears near the top right-
  3960. hand edge of the screen.  You can click inside of the window with the Left
  3961. Mouse Button, then drag the window while holding the button down.  This
  3962. allows you to position the window as you like, and PIXmate will try to use
  3963. that location for the window in the future.  Note that after dragging the
  3964. Coordinate Display to a new position, you must click on the screen with the
  3965. Left Mouse Button to activate the PIXmate screen again.
  3966.  
  3967. R5.5  THE CREDITS DISPLAY
  3968.  
  3969.      Selecting the last option in the Info Menu, labeled "Credits", brings
  3970. up a standard PIXmate Requester with information concerning the product
  3971. itself.  The version number, serial number, copyright notice, author, and
  3972. publisher of PIXmate is listed here.
  3973.  
  3974. R6.0  WORKING WITH LOW RAM CONDITIONS
  3975.  
  3976.      Many of the operations PIXmate performs require enormous amounts of
  3977. memory to succeed.  If an operation fails or you get a low RAM warning from
  3978. a PIXmate Requester, the cause is usually lack of CHIP RAM.  In extreme
  3979. cases, PIXmate may be unable to open a window or display a menu, much less
  3980. complain about lack of RAM.  Although every effort has been taken in
  3981. PIXmate to recover in limited RAM conditions, it is still possible to crash
  3982. the Amiga operating system by ignoring the warnings or operating very close
  3983. to the limit of available RAM.  For this reason, it is suggested you check
  3984. your available RAM before performing image processing by using the "Memory"
  3985. option from the Info Menu, as described in section R5.1. 
  3986.  
  3987.      Section R5.1 goes into great detail on the memory requirements and
  3988. limitations imposed by the Amiga hardware, which will not be repeated here.
  3989. This section is devoted to helping you maximize the amount of RAM available
  3990. on your machine.
  3991.  
  3992.      The following is a list of suggestions that may help to increase the
  3993. amount of CHIP RAM available on your Amiga, or to work around a RAM
  3994. shortage.  Some of the suggestions may not be applicable to your situation,
  3995. or may seem painfully obvious; choose the parts that seem appropriate.
  3996.  
  3997. * Buy more RAM.  If you currently have 256K or 512K of memory, the addition
  3998. of a memory expansion board will make a world of difference.  There are
  3999. several memory expansion boards on the market at a variety of prices, so
  4000. you can easily add one or two megabytes of FAST RAM to your Amiga.    A RAM
  4001. expansion is a good investment (ask any owner!), since it increases the
  4002. performance and versatility of your Amiga.
  4003.  
  4004. * Close excess screens, windows.  This includes windows the WorkBench opens
  4005. when you double-click on disk or drawer icons. Windows and screens consume
  4006. CHIP RAM in proportion to their size and depth; if a window must stay open
  4007. (for instance, the AmigaDOS CLI window), it may help to re-size the window
  4008. as small as possible.
  4009.  
  4010. * Kill/stop/exit all other programs that may be running in the Amiga
  4011. multitasking environment.  This includes clocks, text-speedup routines,
  4012. mouse-accelerators, and other memory resident programs that you might have
  4013. called from your startup-sequence.
  4014.  
  4015. * Do not use the WorkBench icon environment.  The WorkBench consumes about
  4016. 6K of CHIP RAM to display the disk icons and for other housekeeping
  4017. purposes.  By using the AmigaDOS CLI instead, this additional overhead is
  4018. eliminated.  To make the CLI environment the default, rather than the
  4019. WorkBench, you set "CLI ON" using the Preferences program from the 1.2
  4020. WorkBench disk. Make sure you do not have any "EndCLI" commands in your
  4021. startup-sequence, or the CLI will disappear when the machine re-boots.  For
  4022. more details on the CLI environment, see The AmigaDOS Users Manual.
  4023.  
  4024. * Avoid interlaced WorkBench screens.  Interlace devours about 38K more
  4025. CHIP RAM than non-interlaced WorkBench screens. Interlace is turned on or
  4026. off using the 1.2 WorkBench Preferences utility; make sure it is set to
  4027. "OFF" and re-boot the machine after saving the new Preference settings.
  4028.  
  4029. * Make sure you do not use the "AddBuffers" command in your
  4030. startup-sequence.  AddBuffers uses CHIP RAM for buffering disk information,
  4031. and thus subtracts from the CHIP RAM available for image processing.
  4032.  
  4033. * Disconnect external disk drives, such as DF1:, before turning on your
  4034. Amiga.  Each additional disk drive uses about 32K of valuable CHIP RAM for
  4035. track buffering.
  4036.  
  4037. * If you are using HIRES images, use PIXmate to convert your images to 320
  4038. by 200 or 320 by 400 before performing other operations.  This will greatly
  4039. reduce the amount of CHIP RAM needed by PIXmate for image display and
  4040. processing.
  4041.  
  4042. * If you cannot perform full color processing on an image, use the "Extract
  4043. Gray" option to produce a black and white image, and work with that.  Color
  4044. processing takes up to four times as much CHIP RAM as processing monochrome
  4045. images.  Monochrome images are much faster to process, and for many
  4046. applications, are preferable to color images.
  4047.  
  4048. * HAM images take more CHIP RAM than 32 color images, and are slower to
  4049. process.  Using PIXmate's "HAM to 32" option before doing other processing
  4050. may help.
  4051.  
  4052. R7.0  HOW THE AMIGA GRAPHICS MODES AFFECT THE DISPLAY
  4053.  
  4054.      PIXmate allows you to work with images in any format or graphics mode,
  4055. and permits you to easily convert images from one format to another. 
  4056. However, there are advantages and limitations to each mode, so a firm
  4057. understanding of the Amiga graphics modes may help you choose the best mode
  4058. to use.  This section describes the four graphics modes and their
  4059. interactions in detail.
  4060.  
  4061. R7.1  THE FOUR BASIC GRAPHICS MODES:
  4062.  
  4063.      The Amiga computer has four basic graphics modes available for
  4064. displaying images.  These modes are similar to switches that can be turned
  4065. "ON" or "OFF", independent of each other.  Two of the modes, HIRES and
  4066. LACE, affect the horizontal and vertical resolution of the display.  The
  4067. other two, HAM and EXTRA_HALFBRITE, affect the Amiga's interpretation of
  4068. color information.  Modes can be combined to produce other modes, such as
  4069. HIRES LACE or HAM LACE.  Due to current Amiga hardware limitations, not all
  4070. combinations of modes are valid.
  4071.  
  4072.      For the purposes of this manual, we will refer to the "HIRES ON" mode
  4073. as simply HIRES, and the "HIRES OFF" mode as LORES. Similarly, "LACE ON" is
  4074. called LACE, and "LACE OFF" is referred to as NOLACE.
  4075.  
  4076.      Before we attack the subject of graphics modes, we need to discuss
  4077. ColorMaps and bitmaps.  ColorMaps are a way of organizing the palette of
  4078. colors used by an image.  The colors are stored as RGB color values, and
  4079. are indexed by color number (also called pen number).  These color numbers
  4080. correspond to the 32 Amiga hardware color registers.
  4081.  
  4082.      Bitmaps are a way of organizing pixels (picture elements) in a logical
  4083. fashion, and are used by most computers that deal with graphics.  Bitmaps
  4084. contain a stack of one or more bitplanes that store the pixels in a
  4085. left-to- right, top-to-bottom manner.  The Amiga hardware determines a
  4086. color number (also called a pen number) for each pixel in the bitmap, based
  4087. on the information contained in the stack of bitplanes.  This color number
  4088. is converted to an RGB color value, using the ColorMap as a look-up table. 
  4089. This process is summarized by the diagram in Figure R7.0. 
  4090.  
  4091.      Bitmaps may be of virtually any width or height, up to 1024 by 1024
  4092. pixels.  However, not all of the bitmapped image may fit on the screen,
  4093. depending on the graphics mode and monitor or television you are using. 
  4094. This condition is known as overscan. Bitmaps have one or more bitplanes, up
  4095. to a possible eight.  The number of bitplanes a bitmap has (its depth)
  4096. determines the number of colors available in the ColorMap.  However,
  4097. current Amiga hardware uses a maximum of six bitplanes for color purposes. 
  4098. Also, in HIRES mode, a maximum of four bitplanes may be used.
  4099.  
  4100.      Normally, the following combinations of bitmap size and graphics modes
  4101. are used:
  4102.  
  4103.        GRAPHICS MODE    BITMAP SIZE   MAXIMUM DEPTH
  4104.        -------------------------------------------
  4105.        LORES NOLACE      320x200           6
  4106.        LORES LACE        320x400           6
  4107.        HIRES NOLACE      640x200           4
  4108.        HIRES LACE        640x400           4
  4109.  
  4110.      Using bitmap sizes larger than the ones listed may result in overscan,
  4111. and consume more CHIP RAM.  Using bitmaps smaller than listed will result
  4112. in underscan (i.e., the screen borders will be larger).  Note that PIXmate
  4113. will prevent you from creating bitmaps smaller than 320 by 200 pixels,
  4114. since PIXmate needs at least this much to display menus and windows.
  4115.  
  4116.      The following paragraphs describe differences between the possible
  4117. graphics mode combinations.  Unless otherwise stated, normal bitmap sizes
  4118. are assumed.
  4119.  
  4120. LORES NOLACE:
  4121.  
  4122.      This is the lowest resolution mode available on the Amiga. It is also
  4123. the fastest to process, and requires the least amount of RAM and storage
  4124. space.  LORES allows you to use up to six bitplanes for color information. 
  4125. Using five bitplanes, you can have up to 32 different colors in the image. 
  4126. Six bitplanes are used by the HAM and EXTRA_HALFBRITE graphics modes to
  4127. further increase the number of colors available; these two modes are
  4128. discussed at the end of this section. LORES LACE:
  4129.  
  4130.      This may be the most useful graphics mode, since it provides
  4131. reasonable resolution while retaining many of the advantages of LORES
  4132. NOLACE.  In addition, the 320 by 400 pixel format is the closest
  4133. approximation to a one- to-one aspect ratio available on the Amiga.  This
  4134. is convenient in image processing because it results in nearly square
  4135. pixels.  However, the interlace technique used to double the vertical
  4136. resolution may produce unacceptable display flicker in some instances. 
  4137. This is especially noticeable in images with narrow horizontal lines.
  4138.  
  4139. HIRES NOLACE:
  4140.  
  4141.      This is the graphics mode used by default for the WorkBench screen. 
  4142. It produces a fairly high resolution display without flicker, and is
  4143. normally by text based applications since it allows 80 character by 25 line
  4144. text displays without overscan. However, current Amiga hardware will handle
  4145. a maximum of four bitplanes in HIRES mode, thus limiting you to a maximum
  4146. of 16 colors.
  4147.  
  4148. HIRES LACE:
  4149.  
  4150.      This mode provides the highest resolution display available on the
  4151. Amiga.  For serious image processing applications where small details are
  4152. important, this mode is recommended.  As with HIRES NOLACE, a maximum of
  4153. four bitplanes, 16 colors is imposed by the Amiga hardware.  HIRES LACE
  4154. images require huge amounts of RAM and storage space, and take almost eight
  4155. times longer to process than LORES NOLACE images.  In addition, the screen
  4156. flicker problems mentioned in reference to LORES LACE apply. 
  4157.  
  4158. R7.2  HAM 4096 COLOR MODE:
  4159.  
  4160.      HAM mode (short for Hold And Modify) is a special graphics mode that
  4161. uses six bitplanes to produce up to 4096 colors. Normally, it would take 12
  4162. bitplanes to produce a 4096 color image; HAM mode uses information
  4163. contained in the fifth and sixth bitplanes to produce additional color
  4164. values.  In HAM mode, there are 16 primary colors available from the
  4165. ColorMap.  Additional colors are produced by modifying the current color
  4166. value of the pixel to the left of a given pixel, and using the modified
  4167. color value for that pixel.  Thus, the previous pixel's color value is
  4168. "held", then "modified" to produce the next pixel's color.
  4169.  
  4170.      While it is beyond the scope of this manual to explain the ingenious
  4171. method used to do this trick, some of the limitations of HAM mode need to
  4172. be discussed here.
  4173.  
  4174.      Since HAM mode requires six bitplanes, you cannot use HIRES and HAM
  4175. mode together.  Due to the nature of HAM mode, it is not possible to gain
  4176. complete control of the color of every pixel in an image; it may take up to
  4177. three pixels for a color to be modified from one value to another.  This
  4178. causes color smearing and false color effects in an image.  Changing the
  4179. color values in the ColorMap of a HAM image will have unpredictable
  4180. effects, since not all of the colors used come from the ColorMap.  HAMmode 
  4181. is not well suited to image processing, since additional computations are
  4182. required to determine the color of a particular pixel.
  4183.  
  4184. R7.3  EXTRA_HALFBRITE 64 COLOR MODE:
  4185.  
  4186.      EXTRA_HALFBRITE mode (abbreviated EHB) uses six bitplanes to produce
  4187. up to 64 colors in an image, without the color smearing problems associated
  4188. with HAM mode.  The first five bitplanes are used to select one of the 32
  4189. primary colors from the ColorMap. The information in the sixth bitplane
  4190. determines whether a pixel uses the ColorMap color value, or a color value
  4191. "half-as- bright" as the one specified by the ColorMap.
  4192.  
  4193.      Note that early models of the Amiga 1000 computer did not feature EHB
  4194. mode.  You can use the following test procedure to determine if your
  4195. machine supports EHB mode:
  4196.  
  4197.      1.  Using "Load IFF" from the Project Menu, load the image named
  4198. "Lion.HAMLACE" from the "Demo_Images" directory of your PIXmate disk.  See
  4199. section R1.2.1, "Loading IFF Image Files" if you need help with this step.
  4200.  
  4201.      2.  Select "HAM to 64" from the Color Menu.  After about 20 seconds,
  4202. the image will be converted from HAM to EHB mode. 
  4203.  
  4204.      3.  If the lion looks essentially unchanged, congratulations, your
  4205. machine supports EHB mode.  If the lion has lots of oddly bright-colored
  4206. areas in the facial region now, your machine does not support EHB graphics.
  4207.  You should contact your Amiga dealer for information on upgrading the
  4208. graphics chip in your machine if this bothers you.
  4209.  
  4210.      As with HAM mode, EHB only works in LORES.  Changing one of the 32
  4211. primary colors also affects its half-bright relative; thus modifying colors
  4212. using the Palette or Color Bias controls can have unpredictable results. 
  4213. Image processing will produce bizarre results with EHB images, since the
  4214. color information is not organized in a natural sequence.  There are no
  4215. other programs known at this writing that support EHB graphics, so it may
  4216. be pointless to use EHB mode if you need to export your images. PIXmate
  4217. provides this mode for flexibility, and with the hope that more programmers
  4218. will take advantage of this graphics mode in future software products.
  4219.  
  4220.                            APPENDIX A
  4221.  
  4222. TIPS AND TECHNIQUES FOR IMAGE PROCESSING
  4223.  
  4224.      While there are thousands of possible ways you can use PIXmate to
  4225. process images, this section is devoted to detailing some of the more
  4226. useful techniques or "trick" operations.  You can use these techniques like
  4227. recipes from a cookbook, or as a source of inspiration when dealing with a
  4228. particular image processing problem.  Also, this section provides some
  4229. general advice on image processing.
  4230.  
  4231. 1.  Image processing works best (i.e., gives the most reproducible results)
  4232. when the ColorMap is logically organized. The easiest way to do this with
  4233. non-HAM images is to use "Pack Colors" from the Color Menu before you use
  4234. other PIXmate features.  HAM images require special treatment; you can
  4235. either rely on PIXmate's automatic color processing, or manually perform
  4236. color processing using a combination of "Extract..." and "AutoMerge..."
  4237. from the Color Menu.  Often, individual processing of the red, green, and
  4238. blue images will yield better results, since you have greater control at
  4239. each step in the process. 
  4240.  
  4241. 2.  Full color processing takes much longer than processing monochrome
  4242. images; you can use "Extract Gray" from the Color Menu to produce a
  4243. monochrome version of a color image.  Work with the monochrome image until
  4244. you get the effect you want; then try it on the color image.
  4245.  
  4246. 3.  Due to the oddities of HAM mode, working with HAM images can be slow
  4247. and inconvenient.  It often pays to first use the "HAM to 32" option from
  4248. the Color Menu before trying new processing techniques.  When you find a
  4249. technique that works, you can then use it on the original HAM image.
  4250.  
  4251. 4.  Processing 640 by 400 pixel images can take up to eight times as long
  4252. as processing 320 by 200 pixel images, and requires huge amounts of memory.
  4253.  Use the "ReFormat As 320X200" from the Effects Menu on HIRES images before
  4254. experimenting with new effects.  This will give you the fastest results and
  4255. require the least memory.  Once you find a nice effect, you can apply it to
  4256. the original full resolution image.
  4257.  
  4258. 5.  When reducing the number of colors used by an image, especially when
  4259. producing black and white images, there are four basic techniques PIXmate
  4260. offers:
  4261.  
  4262.      a. Select the Color Bias option from the Color Menu.  Slide the
  4263. Contrast control knob up to the top of the slide  container. The result
  4264. will be a nearly black and white image.  If the dark/light balance is
  4265. wrong, click "Undo", adjust the Intensity slide so that the image is
  4266. brighter or darker, click on "Use", then use the Contrast control.  
  4267. Liberal use of the Undo feature combined with some experimentation should
  4268. produce the balance you desire.  Afterwards, you can use "Undo Changes" if
  4269. the Color Bias effects were unsatisfactory, or use "Less Colors" to further
  4270. reduce the number of colors used.
  4271.  
  4272.      b. Select "Image Process" from the Effect Menu.  Set the Threshold
  4273. slide control to the midpoint of its travel.  Select "Mono Mode" in the
  4274. Process control section.  Now click on the gadget labeled "BIN".  The
  4275. result will be a two color image, using the first and last colors in the
  4276. ColorMap.  By setting the Threshold to other positions, you can select the
  4277. dark/light balance.  The Palette can be used later to adjust the two colors
  4278. that result from the "BIN" operation.
  4279.  
  4280.      c. Select "Less Colors" from the Color Menu, BACKSPACE over the
  4281. numbers in the box, erasing them.  Press "2", then press RETURN.  PIXmate
  4282. will choose the two best color to use for the entire image, then re-color
  4283. the image using just those two colors.  Another trick is to "sneak up" on
  4284. the problem by reducing the number of colors used in stages.  For instance,
  4285. you may have a 32 color image you want to reduce to two colors.  You may
  4286. get different/better results by using "Less Colors" to reduce the number of
  4287. colors to 16, then 8, then four, then finally two. 
  4288.  
  4289.      d. Select "HistoGraph EQ" from the Effects Menu.  When the
  4290. HistoGraphic Equalizer window appears, click the "Adjust" gadget. Set all
  4291. the equalizer settings at the bottom of their travel, then set the first
  4292. and last settings to maximum.  Now click on the "ReMap" gadget.  The result
  4293. will be a two color image using just the colors  you set to maximum with
  4294. the equalizer.
  4295.  
  4296. 6.  The Image Processor has two primary techniques for enhancing edges and
  4297. sharpening images.  Select "Image Process" from the Effects Menu.  Now
  4298. click on either "USM" or "LCE".  Compare the two effects; one may work
  4299. better than the other for your application.
  4300.  
  4301. 7.  To quickly produce a photographic negative of an image without changing
  4302. the ColorMap, bring up the Image Processor.  In the Logic Control section,
  4303. select the "EOR" gadget, then click on "LOGIC".  The image will be
  4304. complemented, resulting in a negative image.  This technique is especially
  4305. useful for HAM images.
  4306.  
  4307. 8.  An interesting technique is "double-enhancement".  To perform this,
  4308. follow the steps outlined in Tip #6 and Tip #7.  This will produce a
  4309. negative image of the enhanced original.  Reset the Logic Control to "NOP"
  4310. mode.  Now perform Tips #6 and #7 again. This will enhance the negative,
  4311. and convert the negative back to positive, resulting in a greatly sharpened
  4312. image.
  4313.  
  4314. 9.  When enhancing edges or sharpening images, it often helps to first use
  4315. the HistoGraphic Equalizer to improve the contrast of the image before
  4316. enhancement.  To do this, bring up the HistoGraphic Equalizer, select
  4317. "Adjust", then set all the equalizer settings to the same level.  Click on
  4318. "ReMap" to process.  Now perform the desired image processing functions
  4319. with the Image Processor, such as described in Tip #6.
  4320.  
  4321. 10.  Although PIXmate 1.0 does not have a way of printing text on top of an
  4322. image built in, you can use the "Grab Next Screen" feature from the Edit
  4323. Menu along with an AmigaDOS CLI to do the job.  With PIXmate running, bring
  4324. the Workbench screen to the front and type in the text you want into the
  4325. CLI (or a word processor).  Switch back to the PIXmate screen, and load the
  4326. image you want to add text to.  Select "Kill Other Scrn", then "Flip to
  4327. Other" from the Edit Menu.  This will give you a fresh blank screen to put
  4328. text on.  Now select "Grab Next Screen" from the Edit Menu.  Anything
  4329. visible on the Workbench screen will be copied onto the PIXmate screen. 
  4330. Now you can use "Match Palette With Other" from the Color Menu, and "Clip
  4331. to Other" to actually place the text on your image.  Many useful and
  4332. unusual effects can be created using this technique.
  4333.  
  4334.                            APPENDIX B
  4335.  
  4336. WARNINGS, ERROR MESSAGES, AND RECOVERY PROCEDURES
  4337.  
  4338.      PIXmate has extensive error checking and error recovery features. 
  4339. PIXmate will automatically handle normal difficulties, however, some
  4340. problems may require your attention.  Problems can come from many sources;
  4341. you may be asking PIXmate to perform a nonsensical operation, or there may
  4342. be insufficient memory to carry out your command.  When working with files,
  4343. possible problems include: disk overflow, bad disks, files in the wrong
  4344. format, bad file names, and files that do not exist.
  4345.  
  4346.      Regardless of the cause, PIXmate will inform you of the problem using
  4347. a special window called a Requester.  Each PIXmate Requester has a title
  4348. that summarizes the problem, a short description of the problem, perhaps a
  4349. word of advice, and one or two options you can select to continue.  These
  4350. options appear as small labeled boxes at    the bottom of the Requester. 
  4351. Figure B shows a typical PIXmate Requester.  You choose one of the options,
  4352. either by moving the mouse pointer over the option box and clicking the
  4353. Left Mouse Button, or by using the keyboard shortcut keystrokes.  To select
  4354. options with the keyboard, press the LeftAmiga-V keys together to select
  4355. the leftmost option; press the LeftAmiga-B combination to select the option
  4356. on the right of the requester.  Either way, PIXmate will stop and wait
  4357. until you make a selection before proceeding.
  4358.  
  4359.      PIXmate also uses these requesters to provide information, and to
  4360. confirm your selection of an operation that would erase an existing file.
  4361.  
  4362.      If you are severely low on memory, PIXmate may not be able to create a
  4363. requester.  In these situations, an Alert will be used to show the
  4364. information instead.  An Alert is easy to recognize; the text is printed in
  4365. red letters on a black background, and a flashing red border surrounds the
  4366. text.  If you get an Alert, you can still press the Left or Right Mouse
  4367. Buttons to make a selection and continue; PIXmate will recover if possible.
  4368.  See the section "Working with Low RAM Conditions" for more details. 
  4369. Suffice to say, Alert-causing conditions are to be avoided, since they
  4370. indicate that the Amiga is dangerously close to running out of memory.  You
  4371. should quit PIXmate as soon as possible and try to make more memory
  4372. available.
  4373.  
  4374.                            APPENDIX C
  4375.  
  4376. SUGGESTED READING
  4377.  
  4378.      After using PIXmate awhile, you may wish to learn more about the
  4379. exciting field of image processing.  Below is a recommended reading list
  4380. that provide an easy-to-read introduction to computer graphics and image
  4381. processing.
  4382.  
  4383. Artwick, Bruce  Microcomputer Displays, Graphics, and Animation,
  4384. (previously published as Applied Concepts in Microcomputer Graphics),
  4385. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall, 1985.
  4386.  
  4387. Dawson, Benjamin  "Finding the Titanic", Peterborough, NH: BYTE
  4388. (McGraw-Hill), March 1986,
  4389.  
  4390. Dawson, Benjamin  "Introduction to Image Processing", Peterborough, NH:
  4391. BYTE (McGraw-Hill), March 1987,
  4392.  
  4393. Hall, Ernest L.  Computer Image Processing and Recognition, New York, NY:
  4394. Academic Press, 1979.
  4395.  
  4396.                            APPENDIX D
  4397.  
  4398. CUSTOMER SERVICE AND SUPPORT
  4399.  
  4400.      At Progressive Peripherals and Software, we have a commitment to
  4401. providing you not only excellent products, but also excellent support.  It
  4402. is vital that you fill out and return the PIXmate Registration Card
  4403. included with the PIXmate software and manual.  Unless we receive your
  4404. Registration Card, we will be unable to confirm that you are a registered
  4405. owner.  Only registered PIXmate owners are eligible for technical support
  4406. and software updates.
  4407.  
  4408.      We want to know about what you like and dislike about PIXmate.  If you
  4409. find PIXmate useful for an application, tell us about it!  If PIXmate is
  4410. missing a feature you think it needs, let us know and we will incorporate
  4411. the best suggestions in future updates or in a later version.  If you have
  4412. a specific application in mind, PIXmate can be easily customized to meet
  4413. your special needs; contact us for details. 
  4414.  
  4415.      Nobody likes bugs, but experience suggests that any program of this
  4416. complexity is bound to have a few problems.  If you encounter a problem
  4417. using PIXmate that is not covered by the manual, try to remember what you
  4418. were doing when the problem occurred.  Try to recreate the exact
  4419. circumstance that caused the problem, and see if you can repeat the
  4420. problem.  If you can reproduce the problem, send us the steps you used,
  4421. using the Problem Report Sheet from the back of the manual.  We will try to
  4422. reproduce the problem on our machines, and if it is due to a defect in the
  4423. PIXmate software, issue an update that remedies the problem as soon as
  4424. possible.
  4425.  
  4426. PROGRESSIVE PERIPHERALS AND SOFTWARE
  4427. 464 Kalamath Street
  4428. Denver, Colorado 80204
  4429. Customer Service
  4430. 9am-5pm Business Days
  4431. (303) 825-4144
  4432.  
  4433.                   PIXMATE PROBLEM REPORT SHEET
  4434.  
  4435. Return to:  Progressive Peripherals & Software
  4436.             464 Kalamath Street
  4437.             Denver, Colorado 80204
  4438.             Attn: Customer Service
  4439.  
  4440. Please provide the following information:
  4441.  
  4442. Date:
  4443. Name:
  4444. Street:
  4445. City, State, Zip:
  4446. Phone Number:
  4447.  
  4448. Describe the hardware you are using.  Include any peripherals you might
  4449. have connected to the computer, such as hard drives or memory expansions:
  4450.  
  4451. Describe the steps used to produce the problem.  Be as concise and detailed
  4452. as possible.  Use additional sheets if necessary:
  4453.  
  4454. If the problem only occurs using a particular image, it would be especially
  4455. helpful to us if you could send a disk with a copy of the image file
  4456. causing you problems.
  4457.  
  4458.                         GLOSSARY OF TERMS
  4459. ALERT
  4460.      In the Amiga context, an Alert is a startling message generated by a
  4461. program or by the operating system.  Alerts are used in desperate
  4462. situations to communicate information to the user; they are printed in
  4463. ominous red letters on a black background, and have an unmistakable
  4464. flashing red border.  An common example of an Alert is the infamous Guru
  4465. Meditation Alert, which provides information on the cause of a major
  4466. software failure to the knowledgeable user.  PIXmate uses Alerts in
  4467. emergency situations where there is insufficient CHIP RAM to use a regular
  4468. window to display text.  To exit an Alert, simply press the Left or Right
  4469. Mouse Button, as prompted by the text at the bottom of the Alert. 
  4470.  
  4471. AMIGADOS
  4472.      The operating system used by the Amiga to store and retrieve
  4473. information, and to run programs.  AmigaDOS is itself a collection of
  4474. programs that work together to control the Amiga. AmigaDOS also provides
  4475. the foundation for the CLI environment (see CLI).
  4476.  
  4477. BACKUP
  4478.      A computer slang term for making a copy of a file or disk. This copy
  4479. (the backup) is usually put in a safe place, in case the original file or
  4480. disk is destroyed.  Also, if you make frequent changes to a particular file
  4481. (perhaps an image file), you should make copies of the file between
  4482. changes.  Later, you can "back up" to the last version of the file, if for
  4483. some reason you want the old file back.
  4484.  
  4485. BINARY
  4486.      A way of representing any number using only zeros and ones. Computers
  4487. use binary numbers to store and process information in memory. The
  4488. computer's memory works like a collection  of on/off flags that represent
  4489. "0" or "1".  Each one of these on/off flags are called bits.  Eight of
  4490. these bits combine to make a byte, a standard measurement of memory size.
  4491.  
  4492. BITS
  4493.      See Binary.
  4494.  
  4495. BITMAP
  4496.      A bitmap is an organized way of storing image data in memory.  Most
  4497. computers, including the Amiga, use bitmapped graphics nowadays.  A bitmap
  4498. contains one or more bitplanes, and the number of bitplanes in a bitmap
  4499. determine the number of colors available for that image.
  4500.  
  4501. BITPLANE
  4502.      A bitplane is a rectangular area of image data that is stored in
  4503. binary format.  Each pixel that is "on" in the image has a corresponding
  4504. bit set to "1" in the bitplane, each blank space is represented by a "0" in
  4505. the bitplane.  Thus for strictly two-color images, only one bitplane is
  4506. needed to represent the on/off pixel values.  For more colors, more
  4507. bitplanes are necessary.  The Amiga hardware currently supports up to six
  4508. bitplanes of data.
  4509.  
  4510. BLITTER
  4511.      The Amiga has a high-performance graphics engine called the blitter
  4512. that can be used to move image data (pixels) much faster than using a
  4513. microprocessor.  Physically, the blitter is part of a large integrated
  4514. circuit (a custom chip) inside your Amiga. The blitter, like other custom
  4515. chips in the Amiga, can only access data in CHIP RAM.
  4516.  
  4517. BOOT
  4518.      The process of awakening a computer or loading a program for use,
  4519. e.g., turning on the power, inserting disks, typing magic words, etc.  The
  4520. process of turning on the power to the Amiga is referred to as a Cold Boot.
  4521.  By pressing the CTRL-LeftAmiga-RightAmiga key combination (on the Amiga
  4522. 500 and 2000 the LeftAmiga key has been changed to the Commodore key), the
  4523. Amiga undergoes a complete reset process known as a Warm Boot.  This can be
  4524. used to reset the machine after a crash.
  4525.  
  4526. BUFFER
  4527.      A temporary storage area in memory that the computer can use as a
  4528. scratch pad for calculations, or as a place to put information until it is
  4529. used by the program.
  4530.  
  4531. BUG
  4532.      As applied to software, a failure or defect that decreases the
  4533. usefulness of a program.  Hopefully, PIXmate does not have any bugs, but
  4534. nobody is perfect.
  4535.  
  4536. BYTE
  4537.      See Binary.
  4538.  
  4539. CHIP
  4540.      A complex electronic component that combines the function of hundreds
  4541. or thousands of individual devices into a single package, commonly called
  4542. an integrated circuit (IC).  The Amiga hardware has several custom chips
  4543. that handle the display, sound, and other system needs.
  4544.  
  4545. CHIP RAM
  4546.      The Amiga has two types of memory, called CHIP RAM and FAST RAM.  The
  4547. current Amiga hardware allows you to have up to 512K of CHIP RAM, and up to
  4548. 16 megabytes of FAST RAM.  CHIP RAM is the only memory that the custom
  4549. chips, inside the Amiga can use.
  4550.  
  4551. CLI
  4552.      Short for Command Line Interface, the CLI is the keyboard oriented way
  4553. to control the Amiga.  You type commands (a line of text on the screen),
  4554. then press RETURN and the command is performed.  The CLI environment is a
  4555. flexible alternative to the mouse and icon system used by the Workbench.
  4556.  
  4557. CLICKING
  4558.      The act of positioning the mouse pointer directly over a gadget or
  4559. icon, then pressing and releasing the Left Mouse Button.  This technique is
  4560. used to select icons, and to activate gadgets.
  4561.  
  4562. COLOR
  4563.      In the context of this manual, the term refers to a mixture of red,
  4564. green, and blue.  Note that 16 shades of gray are considered "color" by
  4565. this definition.
  4566.  
  4567. COLORMAP
  4568.      A ColorMap is an organized way of storing color values.  The Amiga
  4569. hardware currently supports 32 color registers, which are filled by the
  4570. program from the current ColorMap.  A ColorMap can be thought of as the
  4571. current palette of colors available for use.
  4572.  
  4573. CRASH
  4574.      A computer slang term used to describe a major software or hardware
  4575. failure.  A crash is usually accompanied by a Guru Meditation Alert (see
  4576. Alert), or in extreme cases, wild unpredictable phenomena.  A software
  4577. crash can be remedied by re-booting (see Boot) the computer.  A related
  4578. malady of the crash occurs when the computer enters a dead-end situation,
  4579. often referred to as "hung", "locked", or "frozen" to describe its
  4580. unresponsive state.  A reset is needed to remedy this situation.
  4581.  
  4582. DIRECTORY
  4583.      A place where files are stored, similar to a filing cabinet. Each
  4584. directory has a name associated with it.  From the Workbench environment,
  4585. directories appear as small icons that look like drawers from a filing
  4586. cabinet.  A directory may contain other directories, often referred to as
  4587. subdirectories. 
  4588.  
  4589. DOUBLE-CLICKING
  4590.      The act of positioning the mouse pointer over a gadget or icon, then
  4591. pressing and releasing the Left Mouse Button twice in quick succession.
  4592.  
  4593. DRAG BAR
  4594.      The top edge of most screens and windows have a combination title bar
  4595. and drag bar.  By positioning the mouse pointer over the drag bar, then
  4596. pressing and holding the Left Mouse Button down, the drag bar is activated.
  4597. You can then drag the screen or window to a new position, releasing the
  4598. mouse button when you are ready to drop the window or screen.  See also
  4599. Title Bar.
  4600.  
  4601. DRAGGING
  4602.      The act of positioning the mouse pointer over an object (e.g., an icon
  4603. or drag bar), then holding down the Left Mouse Button.  While the button is
  4604. depressed, the object can be moved around by sliding the mouse in the
  4605. desired direction.  Releasing the button drops the object at its current
  4606. position.
  4607.  
  4608. EXTRA_HALFBRITE
  4609.      Abbreviated EHB, this is a new Amiga graphics mode that allows up to
  4610. 64 colors to be displayed on the same screen.
  4611.  
  4612. FAST RAM
  4613.      One of the two types of RAM available on the Amiga. Additional FAST
  4614. RAM can be added to the Amiga, up to 16 megabytes.  See CHIP RAM.
  4615.  
  4616. FILE
  4617.      A file is a way to store computer information for later use. Each file
  4618. is identified by a name that is associated with it,called a filename. 
  4619. Programs, like PIXmate, or data for use by programs are stored in files. 
  4620. See also Directory.
  4621.  
  4622. GADGET
  4623.      A type of software control, usually with a rectangular border. 
  4624. Gadgets often mimic familiar controls like pushbuttons or volume controls,
  4625. and usually contain printed or pictorial labels.  Gadgets are activated by
  4626. positioning the mouse pointer directly over the gadget, then pressing and
  4627. releasing the Left Mouse Button.  A special class of Gadgets, called String
  4628. Gadgets, allow you to enter text or numbers from the keyboard after being
  4629. activated.
  4630.  
  4631. HAM
  4632.      Short for Hold-And-Modify, HAM is a special graphics mode that allows
  4633. all 4096 colors in the Amiga palette to be displayed on the same screen.
  4634.  
  4635. Hardware
  4636.      The electronic and mechanical parts of a computer system. See
  4637. Software.
  4638.  
  4639. HIRES
  4640.      Short for HIgh-RESolution, HIRES is a graphics mode that doubles the
  4641. number of pixels that will fit on a horizontal line of the screen.
  4642.  
  4643. HISTOGRAM
  4644.      A bar-graph style chart, usually used to display relative values or
  4645. numeric totals.  The vertical height of the bars are directly proportional
  4646. to the values being represented.
  4647.  
  4648. ICON
  4649.      An icon is a small pictorial representation of an object, and are
  4650. related to gadgets.  The Workbench screen uses icons to represent disks,
  4651. drawers, files, and programs.  You can drag icons to new positions on the
  4652. screen using the mouse, and you can activate an icon by double-clicking on
  4653. it.
  4654.  
  4655. IMAGE
  4656.      In the context of this manual, the term applies any picture or part of
  4657. a picture that PIXmate can load and display.  Artwork created with a paint
  4658. program or pictures digitized with a camera are two examples of images.
  4659.  
  4660. INTERLACE
  4661.      A video technique used to double the number of lines on the screen,
  4662. thus doubling the vertical resolution.  Due to the nature of the interlace
  4663. technique, a "flickering" effect may result since the screen is re-drawn
  4664. only half as often using interlace.
  4665.  
  4666. INTUITION
  4667.      Intuition is the Amiga mouse and icon system designed to make control
  4668. and display consistent between different programs. The Workbench screen,
  4669. with its icons, menus, windows, and gadgets, is a good example of using
  4670. Intuition.  Intuition provides a variety of programming tools to help
  4671. programmers keep their programs friendly and  familiar to use.  Intuition
  4672. is also a program that is running on your Amiga; Intuition manages the
  4673. mouse and display. K
  4674.  
  4675.      Abbreviation used to represent 1000 bytes (one kilobyte). For
  4676. instance, 512,000 bytes is commonly referred to as 512K.
  4677.  
  4678. LACE
  4679.      See Interlace.
  4680.  
  4681. LOAD
  4682.      The process of reading a program or file into memory, usually from a
  4683. disk drive.
  4684.  
  4685. MENU
  4686.      On the Amiga, a menu is a standard Intuition control system that
  4687. offers the user a variety of labeled choices.  Intuition menus are part of
  4688. the screen, and communicate with the program they control using windows. 
  4689. Most menus are of the drop-down variety; they "drop down" from the top of
  4690. the screen when you depress the Right Mouse Button and slide the mouse
  4691. pointer over a menu header on the Screen Title Bar.  The printed choices,
  4692. called menu items, appear inside the rectangle that drops down from the
  4693. menu header.
  4694.  
  4695. MONOCHROME
  4696.      In so far as PIXmate is concerned, monochrome refers to colors of the
  4697. same shade.  The Amiga hardware can produce 16 shades of red, green, or
  4698. blue, which when combined, produce 16 shades of gray.  A monochrome image
  4699. is one that uses only shades of the same color, for instance, a black and
  4700. white image. 
  4701.  
  4702. MOUSE POINTER
  4703.      In PIXmate, the mouse pointer is a small, cross-hair shaped cursor
  4704. that can be moved about the screen using the mouse.  The pointer shows the
  4705. exact point the mouse is currently positioned at.  The default Workbench
  4706. mouse pointer is a small red arrow, but mouse pointers can come in almost
  4707. any shape or color.  One common variation is the "ZZ" busy cloud image that
  4708. appears when PIXmate or the Workbench are busy performing some operation. 
  4709.  
  4710. MULTITASKING
  4711.      A feature of the Amiga operating system that permits several programs
  4712. to appear to run simultaneously.
  4713.  
  4714. OVERSCAN
  4715.      Technically, overscan refers to the parts of a television picture that
  4716. fall off the edges of the screen.  Often, people will incorrectly refer to
  4717. any image that completely fills the screen (i.e., no visible border
  4718. surrounding the image) as being overscanned.
  4719.  
  4720. PALETTE
  4721.      As applied to the Amiga, the palette is the range of available colors
  4722. that can be generated by the hardware.  Current Amiga hardware produces a
  4723. palette of 4096 different colors.  The term palette is also commonly used
  4724. to refer to the current ColorMap used by an image (see ColorMap).
  4725.  
  4726. PATH
  4727.      A path or pathname is a unique name specifying a particular file and
  4728. directory in the Amiga filing system.  Pathnames can be thought of as the
  4729. full name of a file, similar to the full name of a person.
  4730.  
  4731. PIXEL
  4732.      Short for "picture element", a pixel is the smallest dot that can be
  4733. displayed on the current display device, i.e., monitors, televisions, and
  4734. printers.  For instance, the standard Workbench screen is composed of an
  4735. array of 640 by 200 pixels, giving a total of 128,000 pixels.  Pixels may
  4736. be any one of 4096 possible colors on the Amiga.
  4737.  
  4738. POINTER
  4739.      See Mouse Pointer.
  4740.  
  4741. RAM
  4742.      Abbreviation for Random Access Memory.  This type of memory is
  4743. generally non-volatile, i.e., when you turn the computer off, any
  4744. information in RAM is permanently lost.
  4745.  
  4746. RAM DISK
  4747.      An alternative to floppy disk drives or hard disk drives, the RAM disk
  4748. is an imaginary disk drive simulated in the computer's memory.  RAM disks
  4749. are many times faster than their physical counterparts, but require more
  4750. computer memory to use. Also, any information stored in the RAM disk will
  4751. be lost when the power is turned off to the computer.
  4752.  
  4753. RASTER
  4754.      A video term used to describe the way information is organized in a
  4755. television image.  Raster images are composed of horizontal lines, called
  4756. scan lines, that are drawn left-to-right, top-to-bottom on the screen. 
  4757. This drawing process is often referred to as raster scanning.
  4758.  
  4759. REGISTER
  4760.      Registers are special memory locations used by the computer to store
  4761. information that is needed often or without delay. Special registers in the
  4762. Amiga store the colors and type of display to use when generating images.
  4763.  
  4764. RESOLUTION
  4765.      This relates to the number of dots-per-inch possible on the display
  4766. (e.g., the number of pixels on the screen), and affects the sharpness of an
  4767. image.  Using high resolution (i.e., more pixels per inch) allows smaller
  4768. details in an image than low resolution will, since the pixels themselves
  4769. are smaller.
  4770.  
  4771. RUN
  4772.      A computer-related verb, running a program refers to the task a
  4773. program performs after loading into memory.  After the Amiga boots, several
  4774. programs are running.  "Run" is also an AmigaDOS command that allows you to
  4775. have several active programs running in an apparently simultaneous fashion.
  4776.  
  4777. SAVE
  4778.      The process of storing a program or file in the computer's memory to a
  4779. more permanent storage place, such as a disk drive.
  4780.  
  4781. SCREEN
  4782.      A screen is the basic Intuition display, that can contain graphics,
  4783. text, windows, and gadgets.  A screen usually has a title bar, that
  4784. displays text generated by programs.
  4785.  
  4786. SOFTWARE
  4787.      The programs and files (information) that control the hardware. 
  4788. Without software, hardware is useless, since the software instructs the
  4789. hardware how to behave and interact with the real world.
  4790.  
  4791. STRING
  4792.      A string is a series of characters of indefinite length, usually a
  4793. line of text or a name.
  4794.  
  4795. TITLE BAR
  4796.      A title bar is a rectangular label area at the top of most screens and
  4797. windows.  A title bar is used to identify a particular screen or window,
  4798. and can be used by the program as a display area to print other
  4799. information.  Most title bars can also be used as drag bars to move a
  4800. screen or window with the mouse.
  4801.  
  4802. WINDOW
  4803.      A window is a rectangular area of the screen that can  be used to
  4804. display graphics and text, and acts as a communications medium between a
  4805. program and its user.  Most windows contain Gadgets that control operations
  4806. or allow the user to affect the action taken by a program.
  4807.  
  4808. WORKBENCH
  4809.      The Workbench is the Amiga's icon and mouse control system for
  4810. operating the Amiga.  The Workbench uses the basic Intuition tools (see
  4811. Intuition) to interact with the user and the Amiga. See also CLI.
  4812.